การพัฒนาร่วมกันคือสิ่งใหม่: เหตุใดสตูดิโอจึงจ้างฟีเจอร์สำคัญจากภายนอก

เผยแพร่แล้ว: 2025-11-21

นึกถึงเครดิตของเกม AAA ที่คุณชื่นชอบ เช่น Red Dead Redemption 2 เป็นที่ยอมรับว่าอาจเป็นเรื่องยากที่จะทำหลังจากตอนจบที่ยิ่งใหญ่ แต่คุณสามารถค้นหาเกมเหล่านั้นบน YouTube ได้ตลอดเวลาผ่านเกมมาเล่นกัน หากคุณสงสัย เต็มไปด้วยชื่อหลายร้อยชื่อ ช่วงนี้เครดิตเกมมีแนวโน้มจะยาวเกือบเท่ากับเครดิตที่คุณเห็นในโรงภาพยนตร์ มีเหตุผลสำหรับสิ่งนี้ และไม่ใช่แค่การเสริมส่วนนี้ของเกมในสไตล์ฮอลลีวูดคลาสสิกเท่านั้น

การพัฒนาเกมยุคใหม่ให้ความสำคัญกับการทุกคนอยู่ภายใต้หลังคาเดียวกันน้อยลง แต่ให้ความสำคัญกับการรวบรวมผู้เชี่ยวชาญที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสมมากขึ้น แม้กระทั่ง FromSoftware — ใช่แล้ว FromSoftware สตูดิโอที่มีชื่อเสียงจากเกม Souls ที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถัน — ไม่ได้รีเมค Demon's Souls ขึ้นมาใหม่เลย Bluepoint Games เป็นผู้นำการพัฒนาเกมรีเมคปี 2020 ควบคู่ไปกับ Japan Studio และผลลัพธ์ก็น่าทึ่งมากจนกลายเป็นเกมวางจำหน่ายบน PS5 ชุดเกราะขัดเงานั่น สภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นใหม่เหรอ? ทั้งหมดนี้ทำโดยทีมงานที่เชี่ยวชาญด้านการรีเมค

ความจริงก็คือ ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่รู้ว่าส่วนไหนของเกมที่พวกเขาชื่นชอบถูกสร้างขึ้นโดยทีมภายนอก และพูดตามตรง? นั่นคือประเด็น

ทำไมทุกคนถึงทำตอนนี้

เกมสมัยใหม่เป็นผลงานศิลปะที่แท้จริง ยกตัวอย่างเช่น Ghost of Tsushima — ทุกเฟรมสามารถจับภาพ พิมพ์ และแขวนไว้บนผนังของคุณได้ราวกับภาพวาด แน่นอนว่าการสร้างงานศิลปะระดับนี้ต้องแลกมาด้วยราคา ปัจจุบันรายการ AAA มีงบประมาณตั้งแต่ 100 ล้านถึง 200 ล้านดอลลาร์เป็นประจำ แม้แต่เกมอินดี้ที่สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เล่นได้ก็มักจะต้องเสียค่าใช้จ่ายในการพัฒนาตั้งแต่ 500,000 เหรียญสหรัฐ อุตสาหกรรมนี้มีราคาแพงขึ้นเรื่อยๆ ความคาดหวังของผู้เล่นก็เพิ่มสูงขึ้น และความผิดพลาดก็กลายเป็นสิ่งที่ไม่อาจให้อภัยได้มากขึ้น

การรักษาทีมเต็มเวลาที่สามารถจัดการทุกแง่มุมของการพัฒนาเกมสมัยใหม่ถือเป็นการฆ่าตัวตายทางการเงิน คุณต้องการศิลปินสิ่งแวดล้อมชั้นนำเป็นเวลาหกเดือนในการผลิต แต่คุณจ่ายเงินเดือนให้พวกเขาตลอดทั้งปี ทวีคูณสิ่งนั้นในทุกสาขาวิชา — ผู้สร้างโมเดลตัวละคร ศิลปิน VFX ผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่น วิศวกรเครือข่าย — และทันใดนั้น คุณก็กำลังตกเลือดระหว่างโปรเจ็กต์ต่างๆ

ในระหว่างการสร้าง Demon's Souls ขึ้นมาใหม่ Bluepoint มีจำนวนคนเพิ่มขึ้นจาก 70 คนเป็น 95 คน และเสริมทีมของพวกเขาด้วยงานจากภายนอก นั่นเป็นการดำเนินการที่คำนวณแล้ว: ขยายขนาดให้ตรงเวลาที่คุณต้องการ จากนั้นลดขนาดลงโดยไม่ต้องรู้สึกผิดและไม่ต้องจ่ายค่าเลิกจ้าง

แต่มันไปไกลกว่าคณิตศาสตร์ง่ายๆ สตูดิโอเฉพาะทางได้แก้ไขปัญหาเฉพาะมาแล้วหลายสิบครั้ง ระบบฟิสิกส์ผ้าที่ซับซ้อนที่ทีมของคุณกำลังดิ้นรนอยู่เหรอ? อาจมีสตูดิโอแห่งหนึ่งในโปแลนด์หรือมาเลเซียที่ใช้ระบบที่คล้ายกันสำหรับเกมที่แตกต่างกันถึงสิบเกม พวกเขารู้ถึงข้อผิดพลาด พวกเขาปรับปรุงขั้นตอนการทำงานให้เหมาะสม และพวกเขาสามารถส่งมอบได้ภายในเสี้ยววินาทีที่ทีมงานภายในของคุณต้องการคิดออกตั้งแต่เริ่มต้น

สิ่งที่ได้รับการส่งมอบจริง ๆ (และทำไมคุณไม่เคยรู้)

สิ่งที่เกี่ยวกับการพัฒนาร่วมสมัยใหม่ก็คือ เมื่อทำถูกต้องแล้วจะมองไม่เห็น Bluepoint Games ซึ่งเป็นที่รู้จักจากผลงานรีเมค และเคยมีส่วนสนับสนุน God of War Ragnarok มาก่อน Santa Monica Studio นำทีมสนับสนุนหลายทีมมาร่วมงานการเปิดตัวครั้งใหญ่ที่สุดของ PlayStation

มาพูดถึง The Witcher 3 กันสักครู่ ผลงานชิ้นเอกของ CD Projekt Red เกี่ยวข้องกับพันธมิตรภายนอกหลายรายที่จัดการด้านการผลิตที่แตกต่างกัน สตูดิโอบางแห่งเน้นไปที่การสร้างสถาปัตยกรรมของ Novigrad โดยเฉพาะ ซึ่งเป็นอาคารที่คุณเดินผ่านโดยไม่คิดซ้ำสอง คนอื่นๆ ทำงานเกี่ยวกับการออกแบบสัตว์ประหลาด ผลลัพธ์ที่ได้ให้ความรู้สึกสอดคล้องกันเนื่องจาก CDPR รักษาทิศทางงานศิลปะและการควบคุมคุณภาพอย่างเข้มงวด แต่งานจริงได้รับการเผยแพร่ไปยังหลายทวีป

Horizon Zero Dawn ทำสิ่งที่คล้ายกันกับสิ่งมีชีวิตที่เป็นกลไกของพวกเขา Guerrilla Games ร่วมมือกับสตูดิโอภายนอกสำหรับระบบแอนิเมชั่นบนใบหน้าและส่วนสำคัญของการออกแบบหุ่นยนต์ไดโนเสาร์เหล่านั้น เมื่อเกราะของ Thunderjaw แตกกระจายตามความเป็นจริง เสียงสะท้อนจากภายในนั้นมาจากผู้เชี่ยวชาญ VFX ที่รู้วิธีสร้างผลกระทบที่ให้ความรู้สึกหนักแน่น การรบแบบกองโจรให้วิสัยทัศน์; ทีมภายนอกช่วยดำเนินการในวงกว้าง

Spider-Man (2018) ก็เป็นอีกตัวอย่างที่ดี Insomniac Games ทำงานร่วมกับพันธมิตรในด้านรายละเอียดของอาคารด้านหน้า ระบบฝูงชน และการสนับสนุนแอนิเมชั่น ความรู้สึกของการแกว่งไปมาในแมนฮัตตันที่มีชีวิตชีวานั้นต้องการผู้เชี่ยวชาญในด้านแอนิเมชั่นขั้นตอนและการสร้างสภาพแวดล้อมในเมือง การบูรณาการที่ราบรื่นทำให้รู้สึกเหมือนเป็นวิสัยทัศน์ที่เป็นหนึ่งเดียวกัน ซึ่งเป็นเพียงการดำเนินการโดยหลายทีมที่ทำงานพร้อมเพรียงกัน สตูดิโอเอาท์ซอร์สให้ บริการพัฒนาเกม ประเภทนี้ ช่วยให้โปรเจ็กต์ AAA บรรลุถึงความขัดเกลาและปรับขนาดได้ในระดับนี้ โดยไม่กระทบต่อกำหนดเวลาหรือคุณภาพ

อินดี้คิดเรื่องนี้เมื่อหลายปีก่อน

นี่ไม่ใช่แค่สตูดิโอขนาดใหญ่ที่ใช้งบประมาณมหาศาลเท่านั้น นักพัฒนาอินดี้ได้เรียนรู้ตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าการพยายามทำทุกอย่างด้วยตัวเองเป็นสูตรสำเร็จของความเหนื่อยหน่ายหรือการพัฒนาชั่วนิรันดร์

Hollow Knight ใช้บริการแปลและย้ายข้อมูลจากภายนอก Team Cherry สามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่พวกเขาเก่ง — การเล่นเกมและงานศิลปะ — ในขณะที่ผู้เชี่ยวชาญจัดการนำวิสัยทัศน์ของพวกเขาไปสู่แพลตฟอร์มและภาษาที่แตกต่างกัน โหมดผู้เล่นหลายคนของ Stardew Valley? พัฒนาโดยทีมงานภายนอก ขณะที่ Eric Barone ทำงานเกี่ยวกับการอัปเดตเนื้อหา

Cuphead อาจเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุด Studio MDHR ร่วมมือกับสตูดิโอแอนิเมชันหลายแห่งเพื่อจัดการบางส่วนของปริมาณงานแอนิเมชันที่วาดด้วยมือ เรากำลังพูดถึงแอนิเมชั่นมากกว่า 50,000 เฟรม หากไม่มีความช่วยเหลือจากภายนอก เกมนั้นก็จะยังอยู่ในการพัฒนา ไม่เช่นนั้นสตูดิโอคงพังทลายลงเพราะเหนื่อยล้ามาได้ครึ่งทาง

นี่ไม่ใช่การประนีประนอมต่อวิสัยทัศน์ แต่เป็นการรับรู้ถึงข้อจำกัดและแก้ไขอย่างชาญฉลาด เมื่อทีมหลักของคุณมีเพียงสามคน การมอบหมายงานบางอย่างจะชัดเจนขึ้น นี่เป็นวิธีเดียวที่จะแข่งขันกับทีมหลายร้อยทีมได้

แล้วสตูดิโอขนาด 500 ล่ะ? การมอบหมายยังคงมีบทบาทสำคัญ ความแตกต่างอยู่ที่ขนาด: ทีมเล็กมอบหมายโดยไม่จำเป็น ส่วนทีมใหญ่มอบหมายอย่างมีกลยุทธ์

เหตุผลที่แท้จริงที่ได้ผล

ต้นทุนเป็นสิ่งที่ชัดเจน แต่มีข้อได้เปรียบที่ลึกซึ้งกว่าที่ทำให้การพัฒนาร่วมมีความน่าสนใจมากกว่าการประหยัดเงิน

  • คุณสามารถเข้าถึงความเชี่ยวชาญอันล้ำสมัยได้ต้องการการจำลองน้ำที่สมจริงหรือไม่? มีสตูดิโอบูติกที่ทำเฉพาะน้ำเท่านั้น Lakshya Digital ก่อตั้งขึ้นในปี 2547 และนำเสนอผลงานระดับ AAA มากกว่า 175 รายการ และเชี่ยวชาญด้านศิลปะและแอนิเมชั่น พวกเขาได้แก้ไขปัญหาเดียวกันกับที่คุณเผชิญอยู่หลายครั้ง ทำไมต้องคิดค้นล้อขึ้นมาใหม่เมื่อมีคนสร้างเฟอร์รารีขึ้นมาแล้ว?
  • การปรับขนาดกลายเป็นการผ่าตัดก่อนการผลิตต้องการคนสิบคน การผลิตเต็มต้องการสองร้อย หลังการเปิดตัวต้องมีห้าสิบ ความร่วมมือด้านการพัฒนาเกมช่วยให้คุณบรรลุตัวเลขเหล่านั้นได้อย่างแม่นยำโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายทางอารมณ์และทางการเงินในการเลิกจ้างจำนวนมากเมื่อการผลิตเสร็จสิ้น บริษัทอย่าง Secret 6 เติบโตจากสตูดิโอศิลปะขนาดเล็กไปสู่ผู้เชี่ยวชาญมากกว่า 200 ราย ซึ่งให้การปรับขนาดที่ยืดหยุ่นสำหรับโปรเจ็กต์ขนาดต่างๆ
  • ดวงตาสดจับจุดบอดทีมงานภายในพัฒนาวิสัยทัศน์แบบอุโมงค์ คุณดูเนื้อหาเดียวกันมาหลายเดือนแล้ว ทุกอย่างดูดีสำหรับคุณ พันธมิตรภายนอก เช่น Kevuru Games สามารถตรวจพบปัญหาได้ทันทีเพราะพวกเขามองเห็นสิ่งต่าง ๆ ด้วยมุมมองที่สดใหม่ ปัญหาทางเทคนิคที่ “เป็นไปไม่ได้” ที่ทีมของคุณต้องเผชิญใช่หรือไม่? ผู้เชี่ยวชาญภายนอกอาจแก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็ว โดยต้องเผชิญกับสิ่งที่คล้ายกันในโครงการอื่น

วิธีการดึงสิ่งนี้ออกจริง ๆ

สตูดิโออัจฉริยะไม่เพียงแค่ทุ่มเงินให้กับพันธมิตรภายนอกและหวังว่าจะได้สิ่งที่ดีที่สุด มีศิลปะในเรื่องนี้

เริ่มต้นจากเล็กๆ ด้วยคุณสมบัติที่มีอยู่ ปล่อยให้ทีมภายนอกจัดการบางสิ่งที่สำคัญแต่ทำได้ด้วยตัวเอง เช่น ชุดอาวุธ พื้นที่ด้านข้าง องค์ประกอบ UI บางอย่าง ดูวิธีที่พวกเขาสื่อสาร จัดการกับคำติชม และส่งมอบก่อนที่จะไว้วางใจพวกเขากับตัวละครหลักหรือระบบการเล่นเกมหลักของคุณ

ทุกอย่างเกินเอกสาร หากทีมภายในของคุณพยายามดิ้นรนเพื่อระบุสิ่งที่พวกเขาต้องการ พันธมิตรภายนอกจะไม่มีโอกาสเป็นศูนย์ คู่มือสไตล์ ข้อมูลจำเพาะทางเทคนิค เอกสารอ้างอิง — จงหมกมุ่นอยู่กับมัน ค่าใช้จ่ายในการจัดทำเอกสารอย่างละเอียดไม่มีอะไรเทียบได้กับการทำงานซ้ำเนื่องจากมีบางอย่างหายไปในการแปล

เลือกพันธมิตรที่มีประสบการณ์ที่เกี่ยวข้อง สตูดิโอที่เก่งด้านเกมมือถือที่มีสไตล์อาจต้องดิ้นรนกับเนื้อหาระดับ AAA ที่สมจริงเหมือนภาพถ่าย ตรวจสอบพอร์ตการลงทุนอย่างไม่หยุดยั้ง ผลการดำเนินงานในอดีตสามารถทำนายผลลัพธ์ในอนาคตในอุตสาหกรรมนี้ได้จริงๆ Virtuos หนึ่งในสตูดิโอเอาท์ซอร์สวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลกซึ่งมีโปรเจ็กต์มากกว่า 1,200 โปรเจ็กต์ มีส่วนร่วมในการสร้าง Demon's Souls เวอร์ชันรีเมคบน PS5 ที่ได้รับการยกย่อง

สร้างในเวลาวนซ้ำ การส่งมอบครั้งแรกจะถูกต้อง 80% งบประมาณสำหรับรอบข้อเสนอแนะ ไม่มีทีมภายนอกคนไหนที่มีพลังจิต พวกเขาต้องการปฏิกิริยาของคุณเพื่อเอาชนะ 20% สุดท้าย

กำหนดจุดติดต่อหนึ่งจุด อย่าปล่อยให้คนยี่สิบคนจากสตูดิโอของคุณส่งอีเมลคำขอที่ขัดแย้งกันไปยังทีมภายนอก ผู้ผลิตหรือผู้นำรายหนึ่งกลายเป็นศูนย์กลางการสื่อสาร วิธีนี้จะช่วยป้องกันความสับสนวุ่นวายและป้องกันไม่ให้ทีมภายนอกจมอยู่ในลำดับความสำคัญที่ขัดแย้งกัน

อนาคตดูเหมือนถูกแจกจ่าย

แนวคิดของการมีสตูดิโอแห่งเดียวที่สร้างเกมสำคัญภายในบริษัททั้งหมดกำลังล้าสมัยเหมือนกับการจัดส่งเกมแบบตลับ การเผยแพร่หลักๆ ขณะนี้ให้เครดิตบริษัทห้าสิบแห่งขึ้นไปในห่วงโซ่การพัฒนาของตน และจำนวนดังกล่าวก็เพิ่มขึ้นเท่านั้น

เครื่องมือบนคลาวด์ ไปป์ไลน์สินทรัพย์แบบเรียลไทม์ และการปรับปรุงกลไกทำให้การพัฒนาแบบกระจายราบรื่นขึ้นทุกปี สตูดิโอในประเทศต่างๆ สามารถทำงานบนบิลด์เดียวกันได้พร้อมๆ กัน โดยไม่มีข้อขัดแย้งในการรวมที่รบกวนความพยายามในการพัฒนาร่วมกันก่อนหน้านี้ บริษัทที่นำเสนอบริการพัฒนาเกมได้ปรับปรุงกระบวนการของตนเพื่อบูรณาการกับทีมภายในได้อย่างราบรื่น

สตูดิโอบูติกเฉพาะทางกำลังระเบิด มีเพียงใบหน้าของตัวละครเท่านั้น อีกอันหนึ่งจัดการการจำลองน้ำโดยเฉพาะ ชีวิตที่สามและหายใจ netcode แบบผู้เล่นหลายคน ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้มักจะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าทีมงานภายในองค์กรทั่วไป เพียงเพราะพวกเขาได้รับมือกับความท้าทายเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า

ความอัปยศเกี่ยวกับการเอาท์ซอร์สนั้นตายไปแล้ว เมื่อสิบปีที่แล้ว สตูดิโอต่างๆ ซ่อนความร่วมมือภายนอกไว้ ตอนนี้พวกเขาประกาศความร่วมมืออย่างภาคภูมิใจในข่าวประชาสัมพันธ์ โดยตระหนักว่าการจ้างผู้เชี่ยวชาญทางเทคนิคจากภายนอกเป็นข้อได้เปรียบทางการแข่งขัน

สิ่งนี้มีความหมายสำหรับทุกคน

ท้ายที่สุดแล้ว วิธีที่สตูดิโอจัดการการผลิตไม่ใช่เรื่องที่ผู้เล่นทั่วไปต้องกังวล ผู้เล่นไม่หยุดที่จะพิจารณาว่าโมเดลตัวละครนั้นถูกสร้างขึ้นในบ้านหรือว่า Kratos ถูกสร้างขึ้นโดยทีมพันธมิตรในยูเครนหรือไม่ สิ่งที่พวกเขาสนใจคือเกมดูถูกต้อง ทำงานได้อย่างราบรื่น และวางจำหน่ายตรงเวลาโดยไม่มีข้อผิดพลาดไม่รู้จบ

นักพัฒนารายใหญ่หลายรายได้นำเวิร์กโฟลว์แบบไฮบริดมาใช้แล้ว Ubisoft, EA, CD Projekt RED — พวกเขาว่าจ้างบางส่วนของโปรเจ็กต์ให้กับทีมภายนอกเป็นเวลาหลายปี โดยหลักๆ แล้วเพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างให้กับพนักงานในองค์กรเพื่อมุ่งเน้นไปที่การตัดสินใจและคุณสมบัติต่างๆ ที่เป็นตัวกำหนดรูปแบบเกมอย่างแท้จริง เป็นการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์ขั้นสูง ซึ่งช่วยให้ทีมงานภายในสามารถรับมือกับงานที่สำคัญจริงๆ ได้ หากบุคคลอื่นสามารถจัดการงานเฉพาะเจาะจงได้เร็วกว่า รักษาระดับคุณภาพเท่าเดิม และบรรเทานักพัฒนาภายในไปพร้อมๆ กัน ก็สมเหตุสมผลดีที่จะปล่อยให้พวกเขาทำ

สตูดิโอบางแห่งยังคงระมัดระวัง ความกังวลเกี่ยวกับการสื่อสาร เขตเวลา หรือความปลอดภัยทำให้พวกเขาลังเล และนั่นก็เป็นเรื่องที่เข้าใจได้ แต่แนวโน้มยังคงดำเนินต่อไปในทิศทางเดียว: การทำงานร่วมกันค่อยๆ กลายมาเป็นแนวทางปฏิบัติมาตรฐาน แทนที่จะเป็นแผนสำรอง

ไม่ว่าสตูดิโอจะเก็บทุกอย่างไว้ในที่เดียวกัน แบ่งงานเป็นทีม หรือสร้างระบบไฮบริดไม่ได้ตัดสินความสำเร็จ สิ่งสำคัญนั้นง่าย: ทีมไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนก็ตาม จะสร้างเกมที่จะสร้างความประทับใจให้ผู้เล่น สร้างแรงบันดาลใจ และมอบประสบการณ์ที่น่าทึ่งอย่างแท้จริง