Совместная разработка — это новый тренд: почему студии передают критически важные функции на аутсорсинг
Опубликовано: 2025-11-21Вспомните титры вашей любимой ААА-игры, такой как Red Dead Redemption 2. По общему признанию, это может быть сложно сделать сразу после эпического финала, но вы всегда можете посмотреть их на YouTube через летсплеи, если вам интересно. Они заполнены сотнями имен. В последнее время титры в играх стали почти такими же длинными, как те, которые вы видите в кинотеатрах. Для этого есть причина — и дело не только в том, чтобы оформить эту часть игры в классическом голливудском стиле.
В современной разработке игр все больше сосредоточено не на том, чтобы собрать всех под одной крышей, а на сборе нужных специалистов в нужное время. Даже FromSoftware — да, та самая FromSoftware, студия, известная своими тщательно созданными играми Souls — на самом деле не переделывала Demon’s Souls. Bluepoint Games вместе с Japan Studio возглавила разработку ремейка 2020 года, и результат был достаточно ошеломляющим, чтобы стать игрой для запуска PS5. Эта полированная броня, эта воссозданная окружающая среда? Все сделано командой, которая специализируется на ремейках.
Правда в том, что большинство игроков понятия не имеют, какие части их любимых игр были созданы сторонними командами. И честно? В этом вся суть.
Почему все делают это сейчас
Современные игры — настоящие произведения искусства. Возьмем, к примеру, «Призрак Цусимы» — каждый кадр можно было бы запечатлеть, распечатать и повесить на стену, как картину. Конечно, за создание такого уровня артистизма приходится платить. Бюджеты ААА-игр теперь обычно варьируются от 100 до 200 миллионов долларов. Разработка даже инди-игр, которым удается привлечь внимание игроков, часто обходится в сумму от 500 000 долларов. Индустрия становится все дороже, ожидания игроков растут, а ошибки становятся все более непростительными.
Содержать штатную команду, способную справиться со всеми аспектами разработки современных игр, — это финансовое самоубийство. Вам нужны лучшие художники по окружению, возможно, на шесть месяцев производства, но вы платите им зарплату круглый год. Умножьте это на каждую дисциплину — моделистов персонажей, художников по визуальным эффектам, специалистов по анимации, сетевых инженеров — и внезапно вы начнете терять деньги между проектами.
Во время ремейка Demon's Souls штат Bluepoint вырос с 70 до 95 человек и пополнил свою команду аутсорсинговой работой. Это продуманный шаг: увеличивать масштаб именно тогда, когда вам это нужно, а затем сокращать его без чувства вины и затрат на увольнения.
Но это выходит за рамки простой математики. Специализированные студии десятки раз решали конкретные задачи. Эта сложная система физики ткани, с которой борется ваша команда? Вероятно, в Польше или Малайзии есть студия, реализовавшая подобные системы для десяти разных игр. Они знают подводные камни, оптимизировали рабочий процесс и могут выполнить задачу за долю времени, которое потребуется вашей штатной команде, чтобы разобраться во всем с нуля.
Что на самом деле передается (и почему вы никогда не знали)
Особенность современного совместного развития в том, что оно незаметно, если все сделано правильно. Bluepoint Games, известная своими ремейками, фактически помогала в работе над God of War Ragnarok. Santa Monica Studio привлекла несколько групп поддержки для одного из крупнейших релизов PlayStation.
Давайте на секунду поговорим о Ведьмаке 3. В создании шедевра CD Projekt Red участвовало множество внешних партнеров, занимавшихся различными аспектами производства. Некоторые студии сосредоточились исключительно на создании архитектуры Новиграда — тех зданий, мимо которых пробегаешь, не задумываясь. Другие работали над дизайном монстров. Конечный результат кажется целостным, поскольку CDPR придерживалась строгого художественного направления и контроля качества, но фактическая работа была распределена по нескольким континентам.
Horizon Zero Dawn сделала нечто подобное со своими механическими существами. Guerrilla Games сотрудничала с внешними студиями для создания систем лицевой анимации и значительной части проектов роботов-динозавров. Когда броня Громовой Челюсти реалистично разбивается, эту интуитивную обратную связь исходят специалисты по визуальным эффектам, которые точно знают, как сделать удары ощутимыми. Guerrilla предоставила видение; внешние команды помогли реализовать его в большом масштабе.
«Человек-паук» (2018) — еще один хороший пример. Insomniac Games работала с партнерами над детализированными фасадами зданий, системами массового скопления людей и поддержкой анимации. Ощущение паутины по живому, дышащему Манхэттену потребовало специалистов в области процедурной анимации и создания городской среды. Бесшовная интеграция создает ощущение единого видения, каким оно и было — просто реализованным несколькими командами, работающими синхронно. Аутсорсинговые студии предоставляют подобные услуги по разработке игр , помогая AAA-проектам достичь такого уровня совершенства и масштабирования без ущерба для сроков и качества.
Инди поняли это много лет назад
Это не просто крупные студии, играющие со своими огромными бюджетами. Инди-разработчики рано поняли, что попытки делать все самостоятельно — это путь к выгоранию или вечному аду разработки.
Hollow Knight использовала сторонние услуги по локализации и портированию. Команда Cherry могла сосредоточиться на том, в чем они хороши — игровом процессе и графике, — в то время как специалисты занимались переносом своего видения на разные платформы и языки. Многопользовательский режим Stardew Valley? Разработано внешней командой, пока Эрик Бароне работал над обновлениями контента.
Cuphead, пожалуй, лучший пример. Студия MDHR заключила партнерские отношения с несколькими анимационными студиями, чтобы выполнить часть их рабочей нагрузки по рисованной анимации. Мы говорим о более чем 50 000 кадрах анимации. Без внешней помощи эта игра все еще находилась бы в разработке, иначе студия развалилась бы от истощения на полпути.
Это не ставит под угрозу видение — это значит признавать ограничения и разумно их обходить. Когда ваша основная команда состоит всего из трех человек, делегирование определенных задач становится очевидным — это единственный способ конкурировать с командами из сотен человек.
А как насчет студии на 500 человек? Делегирование по-прежнему играет ключевую роль. Разница в масштабе: маленькие команды делегируют по необходимости, большие команды делегируют стратегически.
Настоящие причины, по которым это работает
Стоимость очевидна, но есть и более глубокие преимущества, которые делают совместную разработку привлекательной, помимо простой экономии денег.

- Вы получаете доступ к новейшим экспертным знаниям.Хотите реалистичную симуляцию воды? Есть бутик-студии, которые буквально занимаются только водой. Компания Lakshya Digital, основанная в 2004 году, выпустила более 175 наименований AAA и специализируется на искусстве и анимации. Они уже много раз решали те же проблемы, с которыми вы сталкивались. Зачем изобретать велосипед, если кто-то уже построил Феррари?
- Масштабирование становится хирургическим.Для подготовки производства требуется десять человек. Для полного производства необходимо двести. После запуска понадобится пятьдесят. Партнерские отношения в области разработки игр позволяют вам достичь этих показателей без эмоциональных и финансовых затрат, связанных с массовыми увольнениями после завершения производства. Такие компании, как Secret 6, выросли из небольшой художественной студии до более чем 200 экспертов, обеспечивая гибкое масштабирование для проектов разных размеров.
- Свежий взгляд улавливает слепые пятна.Внутренние команды развивают туннельное видение. Вы месяцами смотрите на одни и те же активы — вам все кажется хорошо. Внешний партнер, такой как Kevuru Games, может сразу обнаружить проблемы, поскольку смотрит на вещи свежим взглядом. Та «невозможная» техническая проблема, с которой боролась ваша команда? Сторонние специалисты могли бы быстро решить эту проблему, столкнувшись с чем-то подобным на другом проекте.
Как на самом деле это осуществить
Умные студии не просто тратят деньги на внешних партнеров и надеются на лучшее. В этом есть искусство.
Начните с малого, используя встроенные функции. Позвольте внешней команде заняться чем-то важным, но самодостаточным — набором оружия, боковой областью, некоторыми элементами пользовательского интерфейса. Посмотрите, как они общаются, обрабатывают отзывы и доставляют результаты, прежде чем доверять им своего главного героя или основные игровые системы.
Чрезмерно документируйте все. Если ваша внутренняя команда изо всех сил пытается сформулировать, чего они хотят, у внешних партнеров нет шансов. Руководства по стилю, технические спецификации, справочные материалы — будьте одержимы этим. Стоимость тщательной документации ничто по сравнению с переделкой работы, потому что при переводе что-то потерялось.
Выбирайте партнеров с соответствующим опытом. Студия, блестяще создающая стилизованные мобильные игры, может испытывать трудности с фотореалистичными ресурсами ААА-класса. Одержимо проверяйте портфолио. Прошлые результаты действительно предсказывают будущие результаты в этой отрасли. Virtuos, одна из крупнейших в мире аутсорсинговых студий видеоигр, реализующая более 1200 проектов, внесла свой вклад в создание знаменитого ремейка Demon's Souls для PS5.
Увеличьте время итерации. Первая доставка будет правильной на 80%. Бюджет на раунды обратной связи. Ни одна внешняя команда не является экстрасенсом — им нужна ваша реакция, чтобы зафиксировать последние 20%.
Назначьте одно контактное лицо. Не позволяйте двадцати людям из вашей студии отправлять по электронной почте противоречивые запросы внешней команде. Один продюсер или ведущий становится коммуникационным центром. Это предотвращает хаос и не дает внешней команде утонуть в противоречивых приоритетах.
Будущее выглядит распределенным
Идея создания одной крупной игры полностью собственными силами становится такой же устаревшей, как и выпуск игр на картриджах. В настоящее время в цепочке разработки основных релизов участвуют пятьдесят или более компаний, и это число только растет.
Облачные инструменты, конвейеры ресурсов в реальном времени и улучшения механизма делают распределенную разработку более гладкой с каждым годом. Студии в разных странах теперь могут одновременно работать над одной и той же сборкой без конфликтов слияния, которые мешали предыдущим попыткам совместной разработки. Компании, предлагающие услуги по разработке игр, усовершенствовали свои процессы, чтобы обеспечить беспрепятственную интеграцию с внутренними командами.
Специализированные бутик-студии стремительно растут. Делаются только лица персонажей. Другой занимается исключительно моделированием воды. Третий живет и дышит многопользовательским сетевым кодом. Эти специалисты часто добиваются лучших результатов, чем штатные команды универсалов, просто потому, что они неоднократно решали одни и те же задачи.
Стигма вокруг аутсорсинга умерла. Десять лет назад студии скрывали свое внешнее партнерство. Теперь они с гордостью объявляют о сотрудничестве в пресс-релизах, признавая, что аутсорсинг технических знаний является конкурентным преимуществом.
Что это значит для всех
В конечном счете, то, как студия организует свое производство, не волнует среднего игрока. Игроки не задумываются, была ли модель персонажа создана собственными силами или Кратос был создан партнерской командой в Украине. Все, что их волнует, это то, чтобы игра выглядела правильно, работала плавно и действительно вышла в свет вовремя, без бесконечных сбоев.
Многие крупные разработчики уже перешли на гибридный рабочий процесс. Ubisoft, EA, CD Projekt RED — в течение многих лет они передавали часть своих проектов внешним командам, в первую очередь для того, чтобы высвободить свой штатный персонал, чтобы он мог сосредоточиться на решениях и функциях, которые действительно формируют игру. Это стратегический шаг, позволяющий внутренней команде взяться за действительно важную работу. Если кто-то другой может справиться с конкретной задачей быстрее, поддерживать тот же уровень качества и в то же время освободить внутренних разработчиков, имеет смысл позволить ему сделать это.
Некоторые студии сохраняют осторожность. Обеспокоенность по поводу связи, часовых поясов или безопасности заставляет их колебаться — и это понятно. Но тенденция продолжает двигаться в одном направлении: сотрудничество постепенно становится стандартной практикой, а не запасным планом.
Содержит ли студия все под одной крышей, распределяет работу между командами или создает гибридную систему, не определяет успех. Важно просто: команда — где бы она ни находилась — создает игру, которая впечатляет игроков, вдохновляет их и дарит поистине замечательные впечатления.
