共同開発は新たな黒人です: スタジオが重要な機能をアウトソーシングする理由
公開: 2025-11-21『レッド・デッド・リデンプション 2』など、お気に入りの AAA ゲームのクレジットを思い出してください。確かに、壮大なフィナーレの直後にそれを行うのは難しいかもしれませんが、興味があればいつでも YouTube のレッツプレイを通じて調べることができます。そこには何百もの名前が詰まっています。最近では、ゲームのクレジットも映画館で上映されるものとほぼ同じ長さになる傾向にあります。これには理由があります。ゲームのこの部分を古典的なハリウッド スタイルで埋め込むだけではありません。
現代のゲーム開発は、全員をひとつ屋根の下に置くというよりも、適切なタイミングで適切なスペシャリストを集めることが重要になってきています。フロム・ソフトウェアでさえ、そう、綿密に作られた Souls ゲームで有名なスタジオである FromSoftware でさえ、実際には Demon's Souls をリメイクしませんでした。 Bluepoint Games は Japan Studio と協力して 2020 年のリメイク版の開発を主導し、その結果は PS5 のローンチタイトルとなるのに十分な素晴らしいものでした。洗練された鎧、再現された環境?すべてリメイクを専門とするチームによって行われています。
真実は、ほとんどのプレイヤーは、自分の愛するゲームのどの部分が外部チームによって構築されたのかを知りません。正直に言うと?それがポイントです。
なぜ今みんながそれをやっているのか
現代のゲームは真の芸術作品です。たとえば、Ghost of Tsushima を考えてみましょう。すべてのフレームをキャプチャして印刷し、絵画のように壁に掛けることができます。もちろん、このレベルの芸術性を生み出すには代償が伴います。現在、AAA タイトルには通常、1 億ドルから 2 億ドルの範囲の予算が設定されています。プレイヤーの注目を集めることができたインディー ゲームでも、開発には 50 万ドル以上の費用がかかることがよくあります。業界はより高価になり、プレイヤーの期待は高まり、間違いはますます許されないものになっています。
最新のゲーム開発のあらゆる側面を処理できるフルタイムのチームを維持することは、経済的に自殺行為です。おそらく 6 か月の制作のために一流の環境アーティストが必要ですが、彼らの給料は一年中支払われています。キャラクター モデラー、VFX アーティスト、アニメーション スペシャリスト、ネットワーク エンジニアなど、あらゆる分野でこの額を掛け合わせると、突然、プロジェクト間で多額の資金が流出することになります。
『Demon's Souls』のリメイク中に、Bluepoint の従業員は 70 人から 95 人に増加し、外部委託された作業でチームを補充しました。これは計算された動きです。必要なときに正確にスケールアップし、その後、人員削減の罪悪感やコストを気にせずにスケールダウンできます。
しかし、それは単純な数学を超えています。専門スタジオは特定の問題を何十回も解決してきました。あなたのチームはその複雑な布物理システムに苦労していますか?おそらくポーランドかマレーシアに、10 種類の異なるゲームに同様のシステムを実装したスタジオがあるでしょう。彼らは落とし穴を知っており、ワークフローを最適化しており、社内チームが最初からそれを理解するのに必要な時間の数分の一で成果をあげることができます。
実際に何が渡されるのか (そしてなぜあなたは知らなかったのか)
現代の共同開発の特徴は、正しく行われた場合には目に見えないことです。リメイク作品で知られるBluepoint Gamesは、実際に『God of War Ragnarok』でも協力した。サンタモニカ スタジオは、PlayStation 最大のリリースの 1 つのために複数のサポート チームを招集しました。
ウィッチャー3について少し話しましょう。 CD Projekt Red の傑作には、制作のさまざまな側面を扱う複数の外部パートナーが関与しました。一部のスタジオは、ノヴィグラドの建築物、つまり何も考えずに通り過ぎてしまう建物の作成だけに焦点を当てていました。他の人はモンスターのデザインに取り組みました。 CDPR が厳密なアート ディレクションと品質管理を維持したため、最終結果には一貫性が感じられますが、実際の作品は複数の大陸に分散されました。
Horizon Zero Dawn も機械生命体で同様のことを行いました。 Guerrilla Games は、顔アニメーション システムとロボット恐竜のデザインの重要な部分について、外部スタジオと提携しました。サンダージョーの装甲がリアルに粉砕されるとき、その直感的なフィードバックは、衝撃に重みを感じさせる方法を正確に知っている VFX スペシャリストから得られました。ゲリラはビジョンを提供しました。外部チームが大規模な実行を支援しました。
スパイダーマン (2018) も良い例です。 Insomniac Games は、詳細な建物のファサード、群衆システム、アニメーションのサポートについてパートナーと協力しました。生き生きとしたマンハッタンをウェブでスイングする感覚を実現するには、プロシージャル アニメーションと都市環境作成の専門家が必要でした。シームレスな統合により、同期して作業する複数のチームによって実行されただけの、1 つの統一されたビジョンのように感じられます。アウトソーシング スタジオは、この種のゲーム開発サービスを提供し、AAA プロジェクトが納期や品質に妥協することなくこのレベルの洗練と規模を達成できるように支援します。
インディーズは何年も前にこれを理解していました
これは巨額の予算を使って遊んでいる大手スタジオだけではありません。インディー開発者は、すべてを自分でやろうとすると燃え尽き症候群や永遠の開発地獄に陥ることを早い段階で学びました。
Hollow Knight は、外部委託されたローカリゼーションおよび移植サービスを使用しました。チーム チェリーは、スペシャリストが自分たちのビジョンをさまざまなプラットフォームや言語に持ち込むことに取り組んでいる間、自分たちの得意なこと、つまりゲームプレイとアートに集中することができました。スターデューバレーのマルチプレイヤーモード? Eric Barone がコンテンツの更新に取り組みながら、外部チームによって開発されました。
Cuphead がその最良の例かもしれません。 Studio MDHR は複数のアニメーション スタジオと提携して、手描きのアニメーション ワークロードの一部を処理します。 50,000 フレーム以上のアニメーションについて話しています。外部からの助けがなければ、そのゲームはまだ開発中だったり、スタジオが途中で疲労困憊して崩壊していたかもしれません。
これは視力を損なうものではありません。限界を認識し、それらを賢く回避することです。コアチームが 3 人だけの場合、特定のタスクを委任することは明らかであり、それが数百人のチームと競争する唯一の方法です。
では、500 人のスタジオではどうでしょうか?代表団は依然として重要な役割を果たしています。違いは規模です。小規模なチームは必要に応じて委任しますが、大規模なチームは戦略的に委任します。
これが機能する本当の理由
コストがかかるのは明らかですが、単にコストを節約するだけではなく、共同開発を魅力的なものにする深い利点があります。

- 最先端の専門知識にアクセスできます。リアルな水のシミュレーションが必要ですか?文字通り水だけを扱うブティックスタジオもあります。 Lakshya Digital は 2004 年に設立され、175 以上の AAA タイトルを配信しており、アートとアニメーションを専門としています。彼らは、あなたが直面しているのと同じ問題を何度も解決してきました。すでに誰かがフェラーリを作っているのに、なぜ車輪を再発明する必要があるのでしょうか?
- スケーリングは外科的になります。プリプロダクションには 10 人が必要です。完全生産には 200 個が必要です。発売後は50個必要です。ゲーム開発パートナーシップを利用すれば、制作終了時の大量解雇による精神的および経済的コストを発生させることなく、これらの数字を正確に達成することができます。 Secret 6 のような企業は、小さなアート スタジオから 200 名を超える専門家を擁するまでに成長し、さまざまな規模のプロジェクトに柔軟なスケーリングを提供しています。
- 新鮮な目で死角を捉えます。社内チームはトンネルビジョンを開発します。何ヶ月も同じ資産を見つめてきましたが、あなたにとってはすべてがうまくいっているように見えます。 Kevuru Games のような外部パートナーは、新鮮な視点で物事を見ているため、問題をすぐに発見できます。あなたのチームが苦労した「不可能な」技術的問題は何ですか?別のプロジェクトで同様の問題に直面したため、外部の専門家が問題をすぐに解決してくれるかもしれません。
実際にこれを実現する方法
スマート スタジオは、外部パートナーに資金を投じて最善の結果を期待するだけではありません。これには芸術があります。
含まれる機能から小規模に始めます。外部チームに、武器セット、サイドエリア、一部の UI 要素など、重要ではあるが自己完結型のものを処理させます。メイン キャラクターやコア ゲームプレイ システムを信頼する前に、彼らがどのようにコミュニケーションし、フィードバックを処理し、提供するかを確認してください。
すべてを過剰に文書化します。社内チームが自分たちの要望を明確に表現するのに苦労している場合、社外パートナーにチャンスはゼロです。スタイルガイド、技術仕様、リファレンスシート、これらに徹底的にこだわってください。徹底した文書化のコストは、翻訳中に何かが失われたために作業をやり直すことに比べれば、大したことはありません。
関連する経験を持つパートナーを選びます。様式化されたモバイル ゲームに優れたスタジオは、フォトリアリスティックな AAA アセットに苦戦する可能性があります。ポートフォリオを徹底的にチェックします。過去の実績は、実際にこの業界の将来の結果を予測します。 Virtuos は、1,200 を超えるプロジェクトを持つ世界最大のビデオ ゲーム アウトソーシング スタジオの 1 つであり、PS5 で絶賛された Demon's Souls のリメイクに貢献しました。
反復時間を組み込みます。最初の配信は 80% 正確です。フィードバック ラウンドの予算。外部チームは精神的なものは存在しません。最後の 20% を勝ち取るには、あなたの反応が必要です。
連絡先を 1 つ割り当てます。スタジオの 20 人が矛盾するリクエストを外部チームにメールで送信しないようにしてください。 1 人のプロデューサーまたはリードがコミュニケーション ハブになります。これにより混乱が防止され、外部チームが矛盾した優先事項に溺れることがなくなります。
未来は分散しているように見える
単一のスタジオが主要なゲームを完全に社内で作成するという考えは、ゲームをカートリッジで出荷するのと同じくらい時代遅れになりつつあります。現在、メジャー リリースには開発チェーンに 50 社以上の企業が参加しており、その数は増える一方です。
クラウドベースのツール、リアルタイムのアセット パイプライン、エンジンの改良により、分散開発は年々スムーズになっています。以前の共同開発の試みを悩ませていたマージ競合を起こすことなく、異なる国のスタジオが同じビルドに同時に作業できるようになりました。ゲーム開発サービスを提供する企業は、社内チームとシームレスに統合するためにプロセスを洗練しました。
専門のブティックスタジオが爆発的に増えています。キャラクターの顔だけを作成します。もう 1 つは、水のシミュレーションのみを処理します。 3 番目はマルチプレイヤー ネットコードに生き生きとしています。これらのスペシャリストは、単に同じ課題に繰り返し取り組んできたというだけの理由で、ジェネラリストの社内チームよりも優れた結果をもたらすことがよくあります。
アウトソーシングに対する偏見はもう終わりました。 10年前、スタジオは外部とのパートナーシップを隠していた。現在、彼らは技術的専門知識のアウトソーシングが競争上の利点であることを認識しており、プレスリリースで誇らしげにコラボレーションを発表しています。
これは誰にとっても何を意味するのか
結局のところ、スタジオが制作をどのように組織するかは、平均的なプレイヤーが心配することではありません。プレイヤーは、キャラクター モデルが社内で作成されたのか、それともクレイトスがウクライナのパートナー チームによって作成されたのかを立ち止まって検討しません。彼らが気にしているのは、ゲームが適切に見えること、スムーズに動作すること、そして無限の不具合が発生することなく実際に予定通りにリリースに達することだけです。
多くの大手開発者はすでにハイブリッド ワークフローを採用しています。 Ubisoft、EA、CD Projekt RED — 彼らは主に、社内のスタッフを解放してゲームを真に形づくる意思決定や機能に集中できるようにするために、長年にわたってプロジェクトの一部を外部チームにアウトソーシングしてきました。これは非常に戦略的な動きであり、社内チームが本当に重要な作業に取り組むことができるようになります。他の誰かが特定のタスクをより速く処理でき、同じレベルの品質を維持でき、同時に社内の開発者を解放できるのであれば、その人に任せるのは完全に理にかなっています。
一部のスタジオは依然として慎重だ。コミュニケーション、タイムゾーン、セキュリティに対する懸念から躊躇するのは当然のことです。しかし、傾向は一方向に進み続けています。コラボレーションは代替計画ではなく、徐々に標準的な慣行になりつつあります。
スタジオがすべてを 1 つの屋根の下に保管するか、チーム間で作業を分割するか、ハイブリッド システムを構築するかによって、成功が決まるわけではありません。重要なことはシンプルです。チームは、どこにいても、プレーヤーに感動を与え、インスピレーションを与え、本当に素晴らしい体験を提供するゲームを作成します。
