共同開發是新趨勢:工作室為何外包關鍵功能

已發表: 2025-11-21

回想一下您最喜歡的 AAA 遊戲的製作人員名單,例如《荒野大鏢客:救贖 2》。誠然,在史詩般的結局之後可能很難立即完成 - 但如果您好奇,您可以隨時通過 Let's-plays 在 YouTube 上查找它們。它們充滿了數百個名字。最近,遊戲片尾的長度幾乎與你在電影院看到的長度相同。這是有原因的——而且不僅僅是用經典的好萊塢風格來填充遊戲的這一部分。

現代遊戲開發不再是讓每個人都在同一個屋簷下,而是更多地在正確的時間聚集正確的專家。即使是 FromSoftware——是的,就是那個以精心製作《靈魂》遊戲而聞名的 FromSoftware 工作室——也沒有真正重製《惡魔之魂》。 Bluepoint Games 與 Japan Studio 一起主導了 2020 年重製版的開發,其結果令人驚嘆,足以成為 PS5 首發遊戲。那些拋光的盔甲,那些重建的環境?全部由專門從事翻拍的團隊完成。

事實是,大多數玩家並不知道他們喜愛的遊戲的哪些部分是由外部團隊構建的。老實說?這就是重點。

為什麼現在每個人都這樣做

現代遊戲是真正的藝術品。以《對馬島之魂》為例,每一幀都可以被捕獲、打印並像一幅畫一樣掛在牆上。當然,創造這種藝術水平是有代價的。現在,AAA 級遊戲的預算通常在 1 億到 2 億美元之間。即使是能夠吸引玩家注意力的獨立遊戲的開發成本也往往高達 50 萬美元。這個行業的成本越來越高,玩家的期望越來越高,錯誤也變得越來越不可原諒。

保持一支能夠處理現代遊戲開發各個方面的全職團隊無異於經濟自殺。您需要頂級環境藝術家進行大約六個月的製作,但您全年都要支付他們的薪水。將其乘以各個學科——角色建模師、視覺特效藝術家、動畫專家、網絡工程師——突然間你就會在項目之間大量流失資金。

在《惡魔之魂》重製期間,Bluepoint 的人數從 70 人增加到 95 人,並通過外包工作補充了他們的團隊。這是一個經過深思熟慮的舉措:在需要時擴大規模,然後縮小規模,而不會產生裁員的負罪感和成本。

但這超出了簡單的數學範圍。專業工作室已經解決了數十次特定問題。您的團隊正在努力解決那個複雜的布料物理系統?波蘭或馬來西亞可能有一家工作室為十種不同的遊戲實施了類似的系統。他們知道其中的陷阱,他們優化了工作流程,並且他們可以在您的內部團隊從頭開始解決問題所需的時間的一小部分內完成交付。

實際上被移交的是什麼(以及為什麼你永遠不知道)

現代共同開發的特點是,如果做得正確的話,它是看不見的。以重製作品而聞名的 Bluepoint Games 實際上協助了《戰神諸神黃昏》的製作。聖莫尼卡工作室為 PlayStation 最大的版本之一引入了多個支持團隊。

讓我們來談談《巫師 3》。 CD Projekt Red 的傑作涉及多個外部合作夥伴來處理製作的不同方面。一些工作室專門專注於創造諾維格勒的建築——那些你不假思索地跑過的建築。其他人則致力於怪物設計。最終的結果讓人感覺很有凝聚力,因為 CDPR 保持了嚴格的藝術指導和質量控制,但實際作品分佈在幾個大洲。

地平線零之曙光對他們的機械生物做了類似的事情。 Guerrilla Games 與外部工作室合作開發麵部動畫系統和機器人恐龍設計的重要部分。當雷顎的盔甲真實地破碎時,視覺特效專家會發出內心的反饋,他們知道如何讓撞擊感覺沉重。游擊隊提供了願景;外部團隊幫助大規模執行。

《蜘蛛俠》(2018)是另一個很好的例子。 Insomniac Games 與合作夥伴在詳細的建築立面、人群系統和動畫支持方面進行了合作。那種在生機勃勃的曼哈頓中搖擺的感覺需要程序動畫和城市環境創建方面的專家。無縫集成讓人感覺像是一個統一的願景,事實上,只是由多個團隊同步執行。外包工作室提供此類遊戲開發服務,幫助 AAA 項目在不影響期限或質量的情況下實現這種水平的完善和規模。

獨立開發者幾年前就發現了這一點

這不僅僅是大型工作室在玩弄巨額預算。獨立開發者很早就認識到,嘗試自己做所有事情會導致倦怠或永恆的開發地獄。

《空洞騎士》使用了外包本地化和移植服務。 Team Cherry 可以專注於他們擅長的領域——遊戲玩法和藝術——而專家則負責將他們的願景帶到不同的平台和語言。星露穀物語的多人模式?由外部團隊開發,Eric Barone 負責內容更新。

《茶杯頭》也許是最好的例子。 Studio MDHR 與多個動畫工作室合作,處理部分手繪動畫工作量。我們談論的是超過 50,000 幀的動畫。如果沒有外部的幫助,這款遊戲仍然會在開發中,否則工作室就會在中途筋疲力盡地倒塌。

這並不影響視力——而是認識到局限性並巧妙地解決它們。當您的核心團隊只有三個人時,委派某些任務就變得顯而易見 - 這是與數百人團隊競爭的唯一方法。

那麼 500 人的工作室又如何呢?授權仍然發揮著關鍵作用。區別在於規模:小團隊出於必要而進行委派,而大團隊則進行戰略性委派。

這樣做的真正原因

成本是顯而易見的,但除了省錢之外,聯合開發還有更深層次的優勢。

  • 您可以獲得最前沿的專業知識。想要逼真的水模擬嗎?有些精品工作室實際上只做水。 Lakshya Digital 成立於 2004 年,已推出超過 175 部 AAA 作品,專注於藝術和動畫領域。他們已經解決了您多次面臨的相同問題。既然有人已經製造了法拉利,為什麼還要重新發明輪子呢?
  • 洗牙變成了外科手術。前期製作需要十個人。全部生產需要兩百。發布後需要五十。遊戲開發合作夥伴關係可以讓您準確地達到這些數字,而無需在製作結束時因大規模裁員而產生情感和財務成本。像 Secret 6 這樣的公司已經從一個小型藝術工作室發展成為擁有 200 多名專家的公司,為不同規模的項目提供靈活的擴展。
  • 新鮮的眼睛可以發現盲點。內部團隊的視野狹隘。您已經盯著相同的資產好幾個月了——一切對您來說看起來都很好。像 Kevuru Games 這樣的外部合作夥伴可以立即發現問題,因為他們以全新的視角看待事物。您的團隊曾遇到過那個“不可能”的技術問題嗎?外部專家可能會很快解決這個問題,因為他們在另一個項目中遇到了類似的問題。

如何真正實現這一目標

聰明的工作室不會只是向外部合作夥伴投入資金並希望得到最好的結果。這是一門藝術。

從包含的功能從小處開始。讓外部團隊處理一些重要但獨立的事情——一套武器、一個側面區域、一些 UI 元素。在將你的主角或核心遊戲系統交給他們之前,先了解他們如何溝通、處理反饋和交付。

過度記錄一切。如果您的內部團隊難以明確表達他們的需求,那麼外部合作夥伴的機會就為零。風格指南、技術規格、參考表——要著迷。與因翻譯過程中丟失某些內容而重做工作相比,完整記錄的成本微不足道。

選擇具有相關經驗的合作夥伴。一家擅長風格化手機遊戲的工作室可能會在處理逼真的 AAA 資產方面遇到困難。著迷地檢查投資組合。過去的表現確實可以預測該行業的未來結果。維塔士是全球最大的視頻遊戲外包工作室之一,擁有超過 1,200 個項目,為廣受好評的《惡魔之魂》PS5 重製版做出了貢獻。

在迭代時間內構建。第一次交付的正確率將達到 80%。反饋輪的預算。沒有哪個外部團隊是通靈的——他們需要你的反應來確定最後 20%。

指定一個聯繫人。不要讓工作室中的二十個人通過電子郵件向外部團隊發送相互衝突的請求。一名製片人或領導成為溝通中心。這可以防止混亂,並防止外部團隊陷入相互矛盾的優先事項中。

未來看起來是分佈式的

單一工作室完全在內部製作一款大型遊戲的想法已經變得像卡帶遊戲一樣過時了。現在,主要版本的開發鏈中有 50 多個公司,而且這個數字還在不斷增長。

基於雲的工具、實時資產管道和引擎改進使分佈式開發每年都變得更加順暢。不同國家的工作室現在可以同時開發同一個版本,而不會出現困擾早期聯合開發嘗試的合併衝突。提供遊戲開發服務的公司已經完善了其流程,以與內部團隊無縫集成。

專業精品工作室正在呈爆炸式增長。一個人只做人物面孔。另一個專門處理水模擬。第三個是多人網絡代碼。這些專家通常比多面手的內部團隊取得更好的結果,僅僅是因為他們反复解決了相同的挑戰。

圍繞外包的恥辱已經消失。十年前,工作室隱藏了他們的外部合作夥伴關係。現在,他們在新聞稿中自豪地宣布合作,並認識到技術專業知識外包是一種競爭優勢。

這對每個人意味著什麼

最終,工作室如何組織製作並不是普通玩家所擔心的。玩家不會停下來考慮角色模型是內部製作的還是奎托斯是由烏克蘭的合作夥伴團隊製作的。他們所關心的只是遊戲看起來正確,運行流暢,並且實際上按時發布,沒有無盡的故障。

許多主要開發人員已經接受了混合工作流程。 Ubisoft、EA、CD Projekt RED——多年來,他們一直將部分項目外包給外部團隊,主要是為了讓內部員工能夠專注於真正塑造遊戲的決策和功能。這是一個高度戰略性的舉措,讓內部團隊能夠處理真正重要的工作。如果其他人可以更快地處理特定任務,保持相同的質量水平,同時減輕內部開發人員的負擔,那麼讓他們來做就完全有意義了。

一些工作室仍保持謹慎態度。對溝通、時區或安全的擔憂讓他們猶豫不決——這是可以理解的。但這一趨勢一直朝著一個方向發展:協作正逐漸成為標準做法,而不是後備計劃。

工作室是否將所有內容集中在一個屋簷下、在團隊之間分配工作或構建混合系統並不能決定成功。重要的事情很簡單:無論身在何處,團隊都會創造一款能夠給玩家留下深刻印象、激勵他們並提供真正非凡體驗的遊戲。