El codesarrollo es el nuevo negro: por qué los estudios subcontratan funciones críticas
Publicado: 2025-11-21Recuerda los créditos de tu juego AAA favorito, como Red Dead Redemption 2. Es cierto que puede ser difícil hacerlo justo después de un final épico, pero siempre puedes buscarlos en YouTube a través de Let's-plays si tienes curiosidad. Están llenos de cientos de nombres. Últimamente, los créditos de los juegos tienden a tener casi la misma duración que los que se ven en las salas de cine. Hay una razón para esto, y no se trata sólo de rellenar esta parte del juego al estilo clásico de Hollywood.
El desarrollo de juegos moderno se ha centrado menos en tener a todos bajo un mismo techo y más en reunir a los especialistas adecuados en el momento adecuado. Incluso FromSoftware (sí, ese FromSoftware, el estudio famoso por sus juegos Souls meticulosamente elaborados) en realidad no rehizo Demon's Souls. Bluepoint Games lideró el desarrollo del remake de 2020 junto con Japan Studio y el resultado fue lo suficientemente sorprendente como para convertirse en un título de lanzamiento de PS5. ¿Esa armadura pulida, esos entornos recreados? Todo hecho por un equipo especializado en remakes.
La verdad es que la mayoría de los jugadores no tienen idea de qué partes de sus amados juegos fueron creadas por equipos externos. ¿Y honestamente? Ese es el punto.
Por qué todo el mundo lo está haciendo ahora
Los juegos modernos son verdaderas obras de arte. Tomemos como ejemplo Ghost of Tsushima: cada fotograma se puede capturar, imprimir y colgar en la pared como si fuera un cuadro. Por supuesto, crear este nivel de arte tiene un precio. Los títulos AAA ahora habitualmente tienen presupuestos que oscilan entre 100 y 200 millones de dólares. Incluso los juegos independientes que logran captar la atención de los jugadores a menudo cuestan desde 500.000 dólares su desarrollo. La industria se está volviendo más cara, las expectativas de los jugadores aumentan y los errores son cada vez más imperdonables.
Mantener un equipo de tiempo completo capaz de manejar todos los aspectos del desarrollo de juegos modernos es un suicidio financiero. Necesitas artistas ambientales de primer nivel para tal vez seis meses de producción, pero pagas sus salarios durante todo el año. Multiplique eso en todas las disciplinas (modeladores de personajes, artistas de efectos visuales, especialistas en animación, ingenieros de redes) y de repente estará perdiendo dinero entre proyectos.
Durante la nueva versión de Demon's Souls, Bluepoint creció de 70 a 95 personas y complementó su equipo con trabajo subcontratado. Se trata de una medida calculada: ampliar la empresa exactamente cuando lo necesite y luego reducirla sin la culpa ni el coste de los despidos.
Pero va más allá de las simples matemáticas. Los estudios especializados han solucionado problemas concretos decenas de veces. ¿Ese complejo sistema de física de la tela con el que está luchando tu equipo? Probablemente haya algún estudio en Polonia o Malasia que haya implementado sistemas similares para diez juegos diferentes. Conocen los obstáculos, han optimizado el flujo de trabajo y pueden realizar entregas en una fracción del tiempo que su equipo interno necesitaría para resolverlo desde cero.
Lo que realmente se transmite (y por qué nunca lo supiste)
Lo que pasa con el codesarrollo moderno es que es invisible cuando se hace bien. Bluepoint Games, conocido por su trabajo de remake, en realidad ayudó en God of War Ragnarok. Santa Monica Studio reunió a varios equipos de soporte para uno de los lanzamientos más importantes de PlayStation.
Hablemos de The Witcher 3 por un segundo. La obra maestra de CD Projekt Red involucró a múltiples socios externos que se encargaron de diferentes aspectos de la producción. Algunos estudios se centraron exclusivamente en crear la arquitectura de Novigrad: esos edificios por los que pasas corriendo sin pensarlo dos veces. Otros trabajaron en diseños de monstruos. El resultado final parece coherente porque CDPR mantuvo una estricta dirección de arte y control de calidad, pero el trabajo real se distribuyó en varios continentes.
Horizon Zero Dawn hizo algo similar con sus criaturas mecánicas. Guerrilla Games se asoció con estudios externos para sistemas de animación facial y partes importantes de esos diseños de dinosaurios robot. Cuando la armadura de un Thunderjaw se rompe de manera realista, esa retroalimentación visceral provino de especialistas en efectos visuales que saben exactamente cómo hacer que los impactos se sientan pesados. Guerrilla proporcionó la visión; equipos externos ayudaron a ejecutarlo a escala.
Spider-Man (2018) es otro buen ejemplo. Insomniac Games trabajó con socios en fachadas detalladas de edificios, sistemas de multitudes y soporte de animación. Esa sensación de una red oscilando a través de un Manhattan vivo y respirable requirió especialistas en animación procedimental y creación de entornos urbanos. La integración perfecta lo hace sentir como una visión unificada, y lo era: simplemente ejecutada por varios equipos que trabajaban en sincronización. Los estudios de subcontratación brindan este tipo de servicios de desarrollo de juegos , lo que ayuda a los proyectos AAA a alcanzar este nivel de pulido y escala sin comprometer los plazos ni la calidad.
Las Indias se dieron cuenta de esto hace años
No se trata sólo de grandes estudios jugando con sus enormes presupuestos. Los desarrolladores independientes aprendieron temprano que tratar de hacer todo uno mismo es una receta para el agotamiento o el infierno eterno del desarrollo.
Hollow Knight utilizó servicios de localización y portabilidad subcontratados. El equipo Cherry podría centrarse en aquello en lo que son excelentes: jugabilidad y arte, mientras los especialistas se encargaban de llevar su visión a diferentes plataformas e idiomas. ¿El modo multijugador de Stardew Valley? Desarrollado por un equipo externo mientras Eric Barone trabajaba en las actualizaciones de contenido.
Cuphead es quizás el mejor ejemplo. Studio MDHR se asoció con varios estudios de animación para manejar partes de su carga de trabajo de animación dibujada a mano. Estamos hablando de más de 50.000 fotogramas de animación. Sin ayuda externa, ese juego todavía estaría en desarrollo o el estudio se habría derrumbado por agotamiento a mitad de camino.
Esto no es comprometer la visión, sino reconocer las limitaciones y solucionarlas de manera inteligente. Cuando su equipo central está formado por solo tres personas, delegar ciertas tareas se vuelve obvio: es la única forma de competir con equipos de cientos.
¿Y qué tal un estudio de 500 personas? La delegación sigue desempeñando un papel clave. La diferencia es la escala: los equipos pequeños delegan por necesidad, los equipos grandes delegan estratégicamente.

Las verdaderas razones por las que esto funciona
El costo es obvio, pero hay ventajas más profundas que hacen atractivo el codesarrollo más allá del simple ahorro de dinero.
- Obtiene acceso a experiencia de vanguardia.¿Quieres una simulación de agua realista? Hay estudios boutique que literalmente solo hacen agua. Lakshya Digital, fundada en 2004, ha producido más de 175 títulos AAA y se especializa en arte y animación. Han resuelto los mismos problemas que usted enfrenta muchas veces. ¿Por qué reinventar la rueda cuando alguien ya construyó un Ferrari?
- El raspado se vuelve quirúrgico.La preproducción necesita diez personas. La producción total necesita doscientos. Después del lanzamiento se necesitan cincuenta. Las asociaciones de desarrollo de juegos te permiten alcanzar esos números precisamente sin el costo emocional y financiero de los despidos masivos cuando finaliza la producción. Empresas como Secret 6 han pasado de ser un pequeño estudio de arte a tener más de 200 expertos, lo que proporciona una escala flexible para proyectos de diferentes tamaños.
- Los ojos frescos captan los puntos ciegos.Los equipos internos desarrollan una visión de túnel. Ha estado mirando los mismos activos durante meses: todo le parece bien. Un socio externo, como Kevuru Games, puede detectar problemas de inmediato porque ve las cosas desde una nueva perspectiva. ¿Ese problema técnico “imposible” con el que tuvo que luchar su equipo? Los especialistas externos podrían resolverlo rápidamente, ya que se han enfrentado a algo similar en otro proyecto.
Cómo lograr esto realmente
Los estudios inteligentes no se limitan a tirar dinero a socios externos y esperar lo mejor. Hay un arte en esto.
Empiece poco a poco con funciones contenidas. Deje que un equipo externo se encargue de algo importante pero autónomo: un conjunto de armas, un área lateral, algunos elementos de la interfaz de usuario. Vea cómo se comunican, manejan los comentarios y cumplen antes de confiarles su personaje principal o sus sistemas de juego principales.
Sobredocumentar todo. Si su equipo interno tiene dificultades para articular lo que quiere, los socios externos no tienen ninguna posibilidad. Guías de estilo, especificaciones técnicas, hojas de referencia: sea obsesivo con ello. El costo de una documentación exhaustiva no es nada comparado con rehacer el trabajo porque algo se perdió en la traducción.
Elija socios con experiencia relevante. Un estudio brillante en juegos móviles estilizados podría tener dificultades con recursos fotorrealistas AAA. Revisar carteras de forma obsesiva. El desempeño pasado realmente predice resultados futuros en esta industria. Virtuos, uno de los estudios de subcontratación de videojuegos más grandes del mundo con más de 1200 proyectos, contribuyó al aclamado remake de Demon's Souls para PS5.
Construya en tiempo de iteración. La primera entrega será correcta en un 80%. Presupuesto para rondas de retroalimentación. Ningún equipo externo es psíquico: necesitan tus reacciones para lograr el último 20%.
Asigne un punto de contacto. No permita que veinte personas de su estudio envíen por correo electrónico solicitudes contradictorias al equipo externo. Un productor o cliente potencial se convierte en el centro de comunicación. Esto evita el caos y evita que el equipo externo se ahogue en prioridades contradictorias.
El futuro parece distribuido
La idea de que un solo estudio cree un juego importante enteramente internamente se está volviendo tan obsoleta como enviar juegos en cartuchos. Los lanzamientos más importantes ahora acreditan a cincuenta o más empresas en su cadena de desarrollo, y ese número no hace más que crecer.
Las herramientas basadas en la nube, las canalizaciones de activos en tiempo real y las mejoras del motor hacen que el desarrollo distribuido sea más fluido cada año. Los estudios en diferentes países ahora pueden trabajar en la misma construcción simultáneamente sin los conflictos de fusión que plagaron los intentos anteriores de codesarrollo. Las empresas que ofrecen servicios de desarrollo de juegos han perfeccionado sus procesos para integrarse perfectamente con los equipos internos.
Los estudios boutique especializados están en auge. Uno sólo hace caras de personajes. Otro se ocupa exclusivamente de la simulación acuática. Un tercero vive y respira netcode multijugador. Estos especialistas suelen ofrecer mejores resultados que los equipos internos generalistas simplemente porque han abordado los mismos desafíos repetidamente.
El estigma en torno a la subcontratación está muerto. Hace diez años, los estudios ocultaron sus asociaciones externas. Ahora anuncian con orgullo colaboraciones en comunicados de prensa, reconociendo que la subcontratación de experiencia técnica es una ventaja competitiva.
Lo que esto significa para todos
En última instancia, la forma en que un estudio organiza su producción no es algo que le preocupe al jugador promedio. Los jugadores no se detienen a considerar si el modelo de personaje se creó internamente o si Kratos fue creado por un equipo asociado en Ucrania. Lo único que les importa es que el juego se vea bien, se ejecute sin problemas y, de hecho, llegue a su lanzamiento a tiempo, sin interminables fallos.
Muchos desarrolladores importantes ya han adoptado un flujo de trabajo híbrido. Ubisoft, EA, CD Projekt RED: han estado subcontratando partes de sus proyectos a equipos externos durante años, principalmente para liberar a su personal interno para que pueda concentrarse en las decisiones y características que realmente dan forma al juego. Es un movimiento muy estratégico que permite al equipo interno abordar el trabajo que realmente importa. Si alguien más puede manejar una tarea específica más rápido, mantener el mismo nivel de calidad y aliviar a los desarrolladores internos al mismo tiempo, tiene mucho sentido dejar que lo haga.
Algunos estudios se mantienen cautelosos. Las preocupaciones sobre la comunicación, las zonas horarias o la seguridad los hacen dudar, y eso es comprensible. Pero la tendencia sigue avanzando en una dirección: la colaboración se está convirtiendo gradualmente en una práctica estándar en lugar de un plan alternativo.
El hecho de que un estudio mantenga todo bajo un mismo techo, divida el trabajo entre equipos o construya un sistema híbrido no determina el éxito. Lo que importa es simple: el equipo, dondequiera que esté, crea un juego que impresionará a los jugadores, los inspirará y brindará experiencias verdaderamente extraordinarias.
