Co-desenvolvimento é o novo preto: por que os estúdios terceirizam recursos críticos
Publicados: 2025-11-21Lembre-se dos créditos do seu jogo AAA favorito, como Red Dead Redemption 2. É certo que pode ser difícil fazer isso logo após um final épico – mas você sempre pode procurá-los no YouTube através do jogo, se estiver curioso. Eles estão cheios de centenas de nomes. Ultimamente, os créditos dos jogos têm tido quase a mesma duração daqueles que você vê nos cinemas. Há uma razão para isso – e não se trata apenas de preencher esta parte do jogo no estilo clássico de Hollywood.
O desenvolvimento de jogos modernos passou a ser menos uma questão de ter todos sob o mesmo teto e mais uma questão de reunir os especialistas certos no momento certo. Mesmo a FromSoftware – sim, aquela FromSoftware, o estúdio famoso por seus jogos Souls meticulosamente elaborados – na verdade não refez Demon’s Souls. A Bluepoint Games liderou o desenvolvimento do remake de 2020 junto com o Japan Studio, e o resultado foi impressionante o suficiente para se tornar um título de lançamento do PS5. Aquela armadura polida, aqueles ambientes recriados? Tudo feito por uma equipe especializada em remakes.
A verdade é que a maioria dos jogadores não tem ideia de quais partes de seus amados jogos foram construídas por equipes externas. E honestamente? Esse é o ponto.
Por que todo mundo está fazendo isso agora
Os jogos modernos são verdadeiras obras de arte. Veja Ghost of Tsushima, por exemplo – cada quadro pode ser capturado, impresso e pendurado na parede como uma pintura. É claro que criar esse nível de arte tem um preço. Os títulos AAA agora carregam rotineiramente orçamentos que variam de US$ 100 milhões a US$ 200 milhões. Mesmo jogos indie que conseguem capturar a atenção dos jogadores geralmente custam cerca de US$ 500 mil para serem desenvolvidos. A indústria está ficando mais cara, as expectativas dos jogadores estão aumentando e os erros estão se tornando cada vez mais imperdoáveis.
Manter uma equipe em tempo integral capaz de lidar com todos os aspectos do desenvolvimento de jogos modernos é um suicídio financeiro. Você precisa de artistas ambientais de primeira linha para talvez seis meses de produção, mas está pagando seus salários o ano todo. Multiplique isso em todas as disciplinas – modeladores de personagens, artistas de efeitos visuais, especialistas em animação, engenheiros de rede – e de repente você estará perdendo dinheiro entre projetos.
Durante o remake de Demon's Souls, a Bluepoint cresceu de 70 para 95 pessoas e complementou sua equipe com trabalho terceirizado. Essa é uma medida calculada: aumente exatamente quando necessário e depois reduza sem a culpa e o custo das demissões.
Mas vai além da simples matemática. Estúdios especializados resolveram problemas específicos dezenas de vezes. Aquele complexo sistema de física de tecidos com o qual sua equipe está lutando? Provavelmente existe um estúdio na Polônia ou na Malásia que implementou sistemas semelhantes para dez jogos diferentes. Eles conhecem as armadilhas, otimizaram o fluxo de trabalho e podem entregar tudo em uma fração do tempo que sua equipe interna precisaria para descobrir tudo do zero.
O que realmente é transmitido (e por que você nunca soube)
O que acontece com o co-desenvolvimento moderno é que ele é invisível quando bem feito. A Bluepoint Games, conhecida por seu trabalho de remake, na verdade ajudou em God of War Ragnarok. O Santa Monica Studio trouxe várias equipes de suporte para um dos maiores lançamentos do PlayStation.
Vamos falar sobre The Witcher 3 por um segundo. A obra-prima do CD Projekt Red envolveu vários parceiros externos cuidando de diferentes aspectos da produção. Alguns estúdios focaram exclusivamente na criação da arquitetura de Novigrad – aqueles edifícios pelos quais você passa sem pensar duas vezes. Outros trabalharam em designs de monstros. O resultado final parece coeso porque o CDPR manteve uma direção de arte e controle de qualidade rigorosos, mas o trabalho real foi distribuído por vários continentes.
Horizon Zero Dawn fez algo semelhante com suas criaturas mecânicas. A Guerrilla Games fez parceria com estúdios externos para sistemas de animação facial e porções significativas desses designs de dinossauros robôs. Quando a armadura de um Thunderjaw se quebra de forma realista, esse feedback visceral vem de especialistas em efeitos visuais que sabem exatamente como fazer com que os impactos pareçam pesados. A Guerrilha forneceu a visão; equipes externas ajudaram a executá-lo em grande escala.
Homem-Aranha (2018) é outro bom exemplo. A Insomniac Games trabalhou com parceiros em fachadas detalhadas de edifícios, sistemas de multidão e suporte de animação. Essa sensação de oscilar na teia por uma Manhattan viva e vibrante exigia especialistas em animação processual e criação de ambiente urbano. A integração perfeita faz com que pareça uma visão unificada, o que realmente era – apenas executada por várias equipes trabalhando em sincronia. Os estúdios terceirizados fornecem esses tipos de serviços de desenvolvimento de jogos , ajudando os projetos AAA a atingir esse nível de polimento e escala sem comprometer prazos ou qualidade.
As Índias descobriram isso anos atrás
Não se trata apenas de grandes estúdios brincando com seus orçamentos enormes. Os desenvolvedores independentes aprenderam cedo que tentar fazer tudo sozinho é uma receita para o esgotamento ou para o eterno inferno do desenvolvimento.
Hollow Knight usou serviços terceirizados de localização e portabilidade. A equipe Cherry poderia se concentrar naquilo em que é excelente – jogabilidade e arte – enquanto os especialistas cuidavam de levar sua visão para diferentes plataformas e idiomas. Modo multijogador de Stardew Valley? Desenvolvido por uma equipe externa enquanto Eric Barone trabalhava nas atualizações de conteúdo.
Cuphead é talvez o melhor exemplo. O Studio MDHR fez parceria com vários estúdios de animação para lidar com partes de sua carga de trabalho de animação desenhada à mão. Estamos falando de mais de 50.000 quadros de animação. Sem ajuda externa, o jogo ainda estaria em desenvolvimento, ou o estúdio teria entrado em colapso de exaustão no meio do caminho.
Isso não compromete a visão – é reconhecer as limitações e contorná-las de maneira inteligente. Quando sua equipe principal é composta por apenas três pessoas, delegar certas tarefas torna-se óbvio – é a única maneira de competir com equipes de centenas de pessoas.
E que tal um estúdio de 500 pessoas? A delegação ainda desempenha um papel fundamental. A diferença é a escala: equipes pequenas delegam por necessidade, equipes grandes delegam estrategicamente.

As verdadeiras razões pelas quais isso funciona
O custo é óbvio, mas existem vantagens mais profundas que tornam o co-desenvolvimento atrativo, para além da mera poupança de dinheiro.
- Você obtém acesso a conhecimentos de ponta.Quer simulação realista de água? Existem estúdios boutique que literalmente só fazem água. A Lakshya Digital, fundada em 2004, já entregou mais de 175 títulos AAA e é especializada em arte e animação. Eles resolveram os mesmos problemas que você enfrenta muitas vezes. Por que reinventar a roda quando alguém já construiu uma Ferrari?
- A descamação torna-se cirúrgica.A pré-produção precisa de dez pessoas. A produção total precisa de duzentos. O pós-lançamento precisa de cinquenta. As parcerias de desenvolvimento de jogos permitem que você atinja esses números com precisão, sem o custo emocional e financeiro de demissões em massa quando a produção termina. Empresas como a Secret 6 passaram de um pequeno estúdio de arte para mais de 200 especialistas, fornecendo dimensionamento flexível para projetos de diferentes tamanhos.
- Olhos frescos detectam pontos cegos.As equipes internas desenvolvem uma visão de túnel. Você está olhando para os mesmos ativos há meses – tudo parece bem para você. Um parceiro externo, como a Kevuru Games, pode identificar problemas imediatamente porque está vendo as coisas com uma nova perspectiva. Aquele problema técnico “impossível” com o qual sua equipe lutou? Especialistas externos podem resolver o problema rapidamente, tendo enfrentado algo semelhante em outro projeto.
Como realmente conseguir isso
Estúdios inteligentes não apenas investem dinheiro em parceiros externos e esperam pelo melhor. Há uma arte nisso.
Comece pequeno com recursos contidos. Deixe uma equipe externa cuidar de algo importante, mas independente – um conjunto de armas, uma área lateral, alguns elementos da interface do usuário. Veja como eles se comunicam, lidam com feedback e entregam antes de confiar a eles seu personagem principal ou sistemas de jogo principais.
Documente tudo demais. Se sua equipe interna tiver dificuldade para articular o que deseja, os parceiros externos não terão nenhuma chance. Guias de estilo, especificações técnicas, folhas de referência – seja obsessivo com isso. O custo de uma documentação completa não é nada comparado a refazer o trabalho porque algo se perdeu na tradução.
Escolha parceiros com experiência relevante. Um estúdio brilhante em jogos estilizados para celular pode ter dificuldades com recursos AAA fotorrealistas. Verifique os portfólios obsessivamente. O desempenho passado realmente prevê resultados futuros neste setor. Virtuos, um dos maiores estúdios de terceirização de videogames do mundo, com mais de 1.200 projetos, contribuiu para o aclamado remake de Demon’s Souls para PS5.
Crie tempo de iteração. A primeira entrega estará 80% correta. Orçamento para rodadas de feedback. Nenhuma equipe externa é psíquica – eles precisam de suas reações para acertar os últimos 20%.
Atribua um ponto de contato. Não deixe que vinte pessoas do seu estúdio enviem solicitações conflitantes por e-mail para a equipe externa. Um produtor ou lead torna-se o centro de comunicação. Isso evita o caos e evita que a equipe externa se afogue em prioridades contraditórias.
O futuro parece distribuído
A ideia de um único estúdio fazer um grande jogo inteiramente internamente está se tornando tão desatualizada quanto enviar jogos em cartuchos. Os principais lançamentos agora creditam cinquenta ou mais empresas em sua cadeia de desenvolvimento, e esse número só está crescendo.
Ferramentas baseadas em nuvem, pipelines de ativos em tempo real e melhorias no mecanismo tornam o desenvolvimento distribuído mais suave a cada ano. Estúdios em diferentes países agora podem trabalhar na mesma construção simultaneamente, sem os conflitos de fusão que atormentaram as tentativas anteriores de co-desenvolvimento. As empresas que oferecem serviços de desenvolvimento de jogos refinaram seus processos para se integrarem perfeitamente às equipes internas.
Os estúdios boutique especializados estão explodindo. Faz-se apenas rostos de personagens. Outro lida exclusivamente com simulação de água. Um terceiro vive e respira netcode multijogador. Esses especialistas geralmente apresentam melhores resultados do que equipes internas generalistas, simplesmente porque enfrentaram os mesmos desafios repetidamente.
O estigma em torno da terceirização morreu. Há dez anos, os estúdios escondiam as suas parcerias externas. Agora anunciam orgulhosamente colaborações em comunicados de imprensa, reconhecendo que a terceirização de conhecimentos técnicos é uma vantagem competitiva.
O que isso significa para todos
Em última análise, a forma como um estúdio organiza sua produção não é algo com que o jogador médio se preocupe. Os jogadores não param para considerar se o modelo do personagem foi feito internamente ou se Kratos foi criado por uma equipe parceira na Ucrânia. Eles só se preocupam com o fato de o jogo parecer correto, funcionar sem problemas e realmente chegar ao lançamento no prazo, sem falhas intermináveis.
Muitos grandes desenvolvedores já adotaram um fluxo de trabalho híbrido. Ubisoft, EA, CD Projekt RED – eles terceirizam partes de seus projetos para equipes externas há anos, principalmente para liberar sua equipe interna para se concentrar nas decisões e recursos que realmente moldam o jogo. É um movimento altamente estratégico, que permite à equipe interna realizar o trabalho que realmente importa. Se outra pessoa consegue realizar uma tarefa específica com mais rapidez, manter o mesmo nível de qualidade e ao mesmo tempo dispensar os desenvolvedores internos, faz todo o sentido deixá-la fazer isso.
Alguns estúdios permanecem cautelosos. Preocupações com comunicação, fuso horário ou segurança os deixam hesitantes – e isso é compreensível. Mas a tendência continua a avançar numa direção: a colaboração está gradualmente a tornar-se uma prática padrão, em vez de um plano alternativo.
O fato de um estúdio manter tudo sob o mesmo teto, dividir o trabalho entre equipes ou construir um sistema híbrido não determina o sucesso. O que importa é simples: a equipe — onde quer que esteja — cria um jogo que irá impressionar os jogadores, inspirá-los e proporcionar experiências verdadeiramente notáveis.
