Le co-développement est le nouveau noir : pourquoi les studios externalisent les fonctionnalités critiques

Publié: 2025-11-21

Rappelez-vous le générique de votre jeu AAA préféré, comme Red Dead Redemption 2. Certes, cela peut être difficile à faire juste après une finale épique – mais vous pouvez toujours les rechercher sur YouTube via des let's-play si vous êtes curieux. Ils sont remplis de centaines de noms. Dernièrement, les crédits de jeu ont tendance à avoir presque la même durée que ceux que vous voyez dans les salles de cinéma. Il y a une raison à cela – et il ne s’agit pas seulement de compléter cette partie du jeu dans le style hollywoodien classique.

Le développement de jeux modernes consiste moins à rassembler tout le monde sous un même toit qu’à rassembler les bons spécialistes au bon moment. Même FromSoftware – oui, FromSoftware, le studio célèbre pour ses jeux Souls méticuleusement conçus – n'a pas réellement refait Demon's Souls. Bluepoint Games a dirigé le développement du remake de 2020 aux côtés de Japan Studio, et le résultat a été suffisamment époustouflant pour devenir un titre de lancement PS5. Cette armure polie, ces environnements recréés ? Le tout réalisé par une équipe spécialisée dans les remakes.

La vérité est que la plupart des joueurs n’ont aucune idée des parties de leurs jeux préférés qui ont été créées par des équipes externes. Et honnêtement ? C'est le point.

Pourquoi tout le monde le fait maintenant

Les jeux modernes sont de véritables œuvres d’art. Prenez Ghost of Tsushima, par exemple : chaque image peut être capturée, imprimée et accrochée à votre mur comme un tableau. Bien sûr, créer ce niveau artistique a un prix. Les titres AAA disposent désormais régulièrement de budgets allant de 100 à 200 millions de dollars. Même les jeux indépendants qui parviennent à capter l'attention des joueurs coûtent souvent 500 000 $ à développer. L'industrie devient de plus en plus chère, les attentes des joueurs augmentent et les erreurs deviennent de plus en plus impardonnables.

Garder une équipe à plein temps capable de gérer tous les aspects du développement de jeux modernes est un suicide financier. Vous avez besoin d'artistes environnementaux de premier plan pour peut-être six mois de production, mais vous payez leurs salaires toute l'année. Multipliez cela dans toutes les disciplines (modélistes de personnages, artistes VFX, spécialistes de l'animation, ingénieurs réseau) et tout à coup, vous perdez de l'argent entre les projets.

Lors du remake de Demon's Souls, Bluepoint est passé de 70 à 95 personnes et a complété son équipe avec du travail externalisé. Il s'agit d'une démarche calculée : augmenter votre activité exactement quand vous en avez besoin, puis réduire votre activité sans la culpabilité et le coût des licenciements.

Mais cela va au-delà des simples mathématiques. Des studios spécialisés ont résolu des problèmes spécifiques des dizaines de fois. Ce système complexe de physique des tissus avec lequel votre équipe est aux prises ? Il existe probablement un studio en Pologne ou en Malaisie qui a mis en place des systèmes similaires pour dix jeux différents. Ils connaissent les pièges, ils ont optimisé le flux de travail et peuvent livrer en une fraction du temps dont votre équipe interne aurait besoin pour tout comprendre à partir de zéro.

Ce qui est réellement transmis (et pourquoi vous ne l’avez jamais su)

Le problème du co-développement moderne, c’est qu’il est invisible lorsqu’il est bien réalisé. Bluepoint Games, connu pour son travail de remake, a en fait contribué à God of War Ragnarok. Santa Monica Studio a fait appel à plusieurs équipes d'assistance pour l'une des plus grandes versions de PlayStation.

Parlons un instant de The Witcher 3. Le chef-d'œuvre de CD Projekt Red impliquait plusieurs partenaires externes gérant différents aspects de la production. Certains studios se sont concentrés exclusivement sur la création de l'architecture de Novigrad, ces bâtiments devant lesquels on passe sans réfléchir à deux fois. D'autres ont travaillé sur des dessins de monstres. Le résultat final semble cohérent car le CDPR a maintenu une direction artistique et un contrôle qualité stricts, mais le travail lui-même a été réparti sur plusieurs continents.

Horizon Zero Dawn a fait quelque chose de similaire avec ses créatures mécaniques. Guerrilla Games s'est associé à des studios externes pour les systèmes d'animation faciale et des parties importantes de ces conceptions de robots dinosaures. Lorsque l'armure d'un Thunderjaw se brise de manière réaliste, ce retour viscéral provient de spécialistes des effets visuels qui savent exactement comment rendre les impacts plus lourds. La guérilla a fourni la vision ; des équipes externes ont contribué à son exécution à grande échelle.

Spider-Man (2018) est un autre bon exemple. Insomniac Games a travaillé avec des partenaires sur des façades détaillées de bâtiments, des systèmes de foule et un support d'animation. Ce sentiment de naviguer sur le Web à travers un Manhattan vivant et respirant nécessitait des spécialistes en animation procédurale et en création d'environnements urbains. L'intégration transparente donne l'impression d'une vision unifiée, ce qui était le cas : simplement exécutée par plusieurs équipes travaillant en synchronisation. Les studios d'externalisation fournissent ce type de services de développement de jeux , aidant les projets AAA à atteindre ce niveau de finition et d'échelle sans compromettre les délais ou la qualité.

Les Indes l’ont compris il y a des années

Il ne s’agit pas uniquement de grands studios qui jouent avec leurs énormes budgets. Les développeurs indépendants ont appris très tôt qu'essayer de tout faire soi-même est une recette pour l'épuisement professionnel ou l'enfer éternel du développement.

Hollow Knight a utilisé des services externalisés de localisation et de portage. L'équipe Cherry a pu se concentrer sur ce pour quoi elle excelle – le gameplay et l'art – tandis que les spécialistes s'occupaient d'apporter leur vision à différentes plates-formes et langages. Le mode multijoueur de Stardew Valley ? Développé par une équipe externe pendant qu'Eric Barone travaillait sur les mises à jour du contenu.

Cuphead est peut-être le meilleur exemple. Le Studio MDHR s'est associé à plusieurs studios d'animation pour gérer une partie de leur charge de travail d'animation dessinée à la main. Nous parlons de plus de 50 000 images d’animation. Sans aide extérieure, ce jeu serait encore en développement, ou le studio se serait effondré d'épuisement à mi-chemin.

Il ne s’agit pas de compromettre la vision, mais de reconnaître les limites et de les contourner intelligemment. Lorsque votre équipe principale ne compte que trois personnes, déléguer certaines tâches devient une évidence : c'est le seul moyen de rivaliser avec des équipes de plusieurs centaines de personnes.

Et que diriez-vous d'un studio de 500 personnes ? La délégation joue toujours un rôle clé. La différence est l’échelle : les petites équipes délèguent par nécessité, les grandes équipes délèguent de manière stratégique.

Les vraies raisons pour lesquelles cela fonctionne

Le coût est évident, mais il existe des avantages plus profonds qui rendent le co-développement attrayant au-delà de la simple économie d’argent.

  • Vous avez accès à une expertise de pointe.Vous voulez une simulation réaliste de l’eau ? Il existe des studios-boutiques qui ne font littéralement que de l'eau. Lakshya Digital, fondée en 2004, a produit plus de 175 titres AAA et se spécialise dans l'art et l'animation. Ils ont résolu les mêmes problèmes auxquels vous êtes confronté à plusieurs reprises. Pourquoi réinventer la roue alors que quelqu’un a déjà construit une Ferrari ?
  • Le détartrage devient chirurgical.La pré-production nécessite dix personnes. La production complète en nécessite deux cents. Le post-lancement en nécessite cinquante. Les partenariats de développement de jeux vous permettent d’atteindre ces chiffres précisément sans le coût émotionnel et financier des licenciements massifs une fois la production terminée. Des entreprises comme Secret 6 sont passées d'un petit studio d'art à plus de 200 experts, offrant une mise à l'échelle flexible pour des projets de différentes tailles.
  • Un regard neuf détecte les angles morts.Les équipes internes développent une vision tunnel. Vous regardez les mêmes actifs depuis des mois – tout vous semble bien. Un partenaire externe, comme Kevuru Games, peut détecter immédiatement les problèmes car il voit les choses sous un nouvel angle. Ce problème technique « impossible » avec lequel votre équipe a été confrontée ? Des spécialistes externes pourraient résoudre le problème rapidement, après avoir été confrontés à un problème similaire sur un autre projet.

Comment réussir réellement

Les studios intelligents ne se contentent pas de jeter de l'argent sur des partenaires externes et d'espérer le meilleur. C'est tout un art.

Commencez petit avec des fonctionnalités contenues. Laissez une équipe externe gérer quelque chose d’important mais autonome : un ensemble d’armes, une zone latérale, certains éléments de l’interface utilisateur. Découvrez comment ils communiquent, gèrent les commentaires et répondent avant de leur confier votre personnage principal ou vos systèmes de jeu principaux.

Sur-documentez tout. Si votre équipe interne a du mal à exprimer ce qu’elle veut, les partenaires externes n’ont aucune chance. Guides de style, spécifications techniques, fiches de référence – soyez obsessionnel à ce sujet. Le coût d’une documentation complète n’est rien comparé à un travail refait parce que quelque chose s’est perdu dans la traduction.

Choisissez des partenaires ayant une expérience pertinente. Un studio brillant dans les jeux mobiles stylisés pourrait avoir des difficultés avec les ressources photoréalistes AAA. Vérifiez les portefeuilles de manière obsessionnelle. Les performances passées prédisent réellement les résultats futurs de cette industrie. Virtuos, l'un des plus grands studios d'externalisation de jeux vidéo au monde avec plus de 1 200 projets, a contribué au célèbre remake de Demon's Souls sur PS5.

Intégrez le temps d’itération. La première livraison sera correcte à 80%. Budget pour les cycles de feedback. Aucune équipe externe n'est médium : elle a besoin de vos réactions pour atteindre les 20 % restants.

Attribuez un point de contact. Ne laissez pas vingt personnes de votre studio envoyer des demandes contradictoires à l'équipe externe. Un producteur ou un responsable devient le centre de communication. Cela évite le chaos et évite à l’équipe externe de se noyer dans des priorités contradictoires.

L'avenir s'annonce distribué

L’idée d’un seul studio créant un jeu majeur entièrement en interne devient aussi obsolète que l’expédition de jeux sur cartouches. Les versions majeures créditent désormais une cinquantaine d'entreprises ou plus dans leur chaîne de développement, et ce nombre ne fait qu'augmenter.

Les outils basés sur le cloud, les pipelines d'actifs en temps réel et les améliorations du moteur rendent le développement distribué plus fluide chaque année. Les studios de différents pays peuvent désormais travailler simultanément sur la même version sans les conflits de fusion qui ont tourmenté les précédentes tentatives de co-développement. Les entreprises proposant des services de développement de jeux ont affiné leurs processus pour s'intégrer parfaitement aux équipes internes.

Les studios-boutiques spécialisés explosent. On ne fait que des visages de personnages. Un autre gère exclusivement la simulation de l’eau. Un troisième vit et respire le netcode multijoueur. Ces spécialistes obtiennent souvent de meilleurs résultats que les équipes internes généralistes simplement parce qu’ils ont relevé les mêmes défis à plusieurs reprises.

La stigmatisation entourant l’externalisation est morte. Il y a dix ans, les studios cachaient leurs partenariats externes. Aujourd’hui, ils annoncent fièrement leurs collaborations dans des communiqués de presse, reconnaissant que l’externalisation de l’expertise technique constitue un avantage concurrentiel.

Ce que cela signifie pour tout le monde

En fin de compte, la façon dont un studio organise sa production n’est pas une préoccupation pour le joueur moyen. Les joueurs ne se demandent pas si un modèle de personnage a été créé en interne ou si Kratos a été conçu par une équipe partenaire en Ukraine. Tout ce qui les intéresse, c'est que le jeu ait l'air bien, qu'il se déroule correctement et qu'il soit réellement disponible à temps, sans problèmes interminables.

De nombreux développeurs majeurs ont déjà adopté un flux de travail hybride. Ubisoft, EA, CD Projekt RED — ils externalisent depuis des années une partie de leurs projets à des équipes externes, principalement pour libérer leur personnel interne et lui permettre de se concentrer sur les décisions et les fonctionnalités qui façonnent véritablement le jeu. Il s'agit d'une démarche hautement stratégique, permettant à l'équipe interne de s'attaquer au travail qui compte vraiment. Si quelqu’un d’autre peut gérer une tâche spécifique plus rapidement, maintenir le même niveau de qualité et soulager les développeurs internes en même temps, il est parfaitement logique de le laisser faire.

Certains studios restent prudents. Les préoccupations concernant la communication, les fuseaux horaires ou la sécurité les rendent hésitants – et c'est compréhensible. Mais la tendance continue d’évoluer dans une direction : la collaboration devient progressivement une pratique standard plutôt qu’un plan de repli.

Qu'un studio garde tout sous un même toit, répartisse le travail entre les équipes ou construise un système hybride ne détermine pas le succès. Ce qui compte est simple : l’équipe, où qu’elle se trouve, crée un jeu qui impressionnera les joueurs, les inspirera et leur offrira des expériences vraiment remarquables.