Pengembangan Bersama adalah Warna Hitam Baru: Mengapa Studio Mengalihdayakan Fitur-Fitur Penting
Diterbitkan: 2025-11-21Ingat kembali kredit game AAA favorit Anda, seperti Red Dead Redemption 2. Memang, ini mungkin sulit dilakukan segera setelah final yang epik — tetapi Anda selalu dapat mencarinya di YouTube melalui ayo bermain jika Anda penasaran. Mereka diisi dengan ratusan nama. Akhir-akhir ini, tren kredit game hampir sama panjangnya dengan yang Anda lihat di bioskop. Ada alasannya - dan ini bukan hanya tentang menambahkan gaya klasik Hollywood pada bagian permainan ini.
Perkembangan game modern tidak hanya sekedar menempatkan semua orang di bawah satu atap, namun lebih fokus pada mengumpulkan spesialis yang tepat pada waktu yang tepat. Bahkan FromSoftware — ya, FromSoftware, studio yang terkenal dengan game Souls yang dibuat dengan cermat — tidak benar-benar membuat ulang Demon's Souls. Bluepoint Games memimpin pengembangan remake tahun 2020 bersama Japan Studio, dan hasilnya cukup menakjubkan untuk menjadi judul peluncuran PS5. Armor yang dipoles, lingkungan yang diciptakan kembali? Semua dilakukan oleh tim yang berspesialisasi dalam pembuatan ulang.
Faktanya adalah, sebagian besar pemain tidak tahu bagian mana dari game kesayangan mereka yang dibuat oleh tim eksternal. Dan sejujurnya? Itulah intinya.
Mengapa Semua Orang Melakukannya Sekarang
Permainan modern adalah karya seni sejati. Ambil contoh Ghost of Tsushima — setiap bingkai dapat diambil, dicetak, dan digantung di dinding Anda seperti lukisan. Tentu saja, menciptakan seni tingkat ini ada harganya. Judul-judul AAA sekarang secara rutin memiliki anggaran mulai dari $100 juta hingga $200 juta. Bahkan game indie yang berhasil menarik perhatian pemain seringkali membutuhkan biaya pengembangan sebesar $500.000. Industri ini semakin mahal, ekspektasi pemain meningkat, dan kesalahan semakin tidak bisa dimaafkan.
Mempertahankan tim penuh waktu yang mampu menangani setiap aspek pengembangan game modern adalah bunuh diri finansial. Anda memerlukan seniman lingkungan papan atas untuk produksi mungkin enam bulan, tetapi Anda membayar gaji mereka sepanjang tahun. Lipat gandakan di setiap disiplin ilmu — pemodel karakter, seniman VFX, spesialis animasi, insinyur jaringan — dan tiba-tiba Anda mengeluarkan banyak uang di sela-sela proyek.
Selama pembuatan ulang Demon's Souls, Bluepoint bertambah dari 70 menjadi 95 orang dan melengkapi tim mereka dengan pekerjaan outsourcing. Ini adalah langkah yang sudah diperhitungkan: tingkatkan skala tepat pada saat Anda membutuhkannya, lalu turunkan kembali tanpa rasa bersalah dan biaya PHK.
Tapi ini lebih dari sekedar matematika sederhana. Studio khusus telah memecahkan masalah tertentu puluhan kali. Sistem fisika kain rumit yang dihadapi tim Anda? Mungkin ada studio di Polandia atau Malaysia yang menerapkan sistem serupa untuk sepuluh game berbeda. Mereka mengetahui kendalanya, mereka telah mengoptimalkan alur kerja, dan mereka dapat menyelesaikannya dalam waktu yang lebih singkat yang dibutuhkan tim internal Anda untuk menyelesaikannya dari awal.
Apa yang Sebenarnya Diberikan (Dan Mengapa Anda Tidak Pernah Tahu)
Hal yang menarik dari pembangunan bersama modern adalah bahwa hal tersebut tidak terlihat jika dilakukan dengan benar. Bluepoint Games yang terkenal dengan karya remake-nya sebenarnya memberikan bantuan pada God of War Ragnarok. Santa Monica Studio mendatangkan banyak tim pendukung untuk salah satu rilis terbesar PlayStation.
Mari kita bicara tentang The Witcher 3 sebentar. Karya besar CD Projekt Red melibatkan banyak mitra eksternal yang menangani berbagai aspek produksi. Beberapa studio berfokus secara eksklusif pada pembuatan arsitektur Novigrad — bangunan yang Anda lewati tanpa berpikir dua kali. Yang lain mengerjakan desain monster. Hasil akhirnya terasa kohesif karena CDPR mempertahankan arahan seni dan kontrol kualitas yang ketat, namun karya sebenarnya didistribusikan ke beberapa benua.
Horizon Zero Dawn melakukan hal serupa dengan makhluk mekanis mereka. Guerrilla Games bermitra dengan studio eksternal untuk sistem animasi wajah dan sebagian besar desain robot dinosaurus tersebut. Ketika armor Thunderjaw hancur secara realistis, masukan mendalam tersebut datang dari spesialis VFX yang tahu persis bagaimana membuat dampaknya terasa berat. Gerilya memberikan visi; tim eksternal membantu melaksanakannya dalam skala besar.
Spider-Man (2018) adalah contoh bagus lainnya. Insomniac Games bekerja dengan mitra pada detail fasad bangunan, sistem kerumunan, dan dukungan animasi. Perasaan menjelajahi Manhattan yang hidup dan bernafas membutuhkan spesialis dalam animasi prosedural dan penciptaan lingkungan perkotaan. Integrasi yang mulus membuatnya terasa seperti satu visi terpadu, yang tadinya — baru saja dilaksanakan oleh beberapa tim yang bekerja secara sinkron. Studio outsourcing menyediakan layanan pengembangan game semacam ini , membantu proyek AAA mencapai tingkat kesempurnaan dan skala ini tanpa mengurangi tenggat waktu atau kualitas.
Hindia Belanda Mengetahui Hal Ini Bertahun-Tahun Yang Lalu
Ini bukan hanya studio besar yang bermain-main dengan anggaran besar mereka. Pengembang indie belajar sejak awal bahwa mencoba melakukan semuanya sendiri adalah resep untuk kelelahan atau neraka pembangunan yang abadi.
Hollow Knight menggunakan layanan lokalisasi dan porting yang dialihdayakan. Team Cherry dapat fokus pada keahlian mereka — gameplay dan seni — sementara para spesialis menangani penyampaian visi mereka ke berbagai platform dan bahasa. Mode multipemain Stardew Valley? Dikembangkan oleh tim eksternal sementara Eric Barone mengerjakan pembaruan konten.
Cuphead mungkin adalah contoh terbaik. Studio MDHR bermitra dengan beberapa studio animasi untuk menangani sebagian beban kerja animasi gambar tangan mereka. Kita berbicara tentang 50.000+ bingkai animasi. Tanpa bantuan eksternal, game tersebut akan tetap dalam pengembangan, atau studionya akan runtuh karena kelelahan di tengah jalan.
Hal ini bukan berarti mengkompromikan visi, melainkan mengenali keterbatasan dan mengatasinya dengan cerdas. Jika tim inti Anda hanya terdiri dari tiga orang, pendelegasian tugas tertentu menjadi jelas — itulah satu-satunya cara untuk bersaing dengan tim yang terdiri dari ratusan orang.
Dan bagaimana dengan studio dengan 500 orang? Delegasi masih memainkan peran kunci. Perbedaannya terletak pada skalanya: tim kecil mendelegasikan karena kebutuhan, tim besar mendelegasikan secara strategis.
Alasan Sebenarnya Ini Berhasil
Biayanya jelas, namun ada manfaat lebih dalam yang menjadikan pengembangan bersama lebih menarik daripada sekadar menghemat uang.

- Anda mendapatkan akses ke keahlian terkini.Ingin simulasi air yang realistis? Ada studio butik yang sebenarnya hanya memproduksi air. Lakshya Digital, didirikan pada tahun 2004, telah menghasilkan lebih dari 175 judul AAA dan berspesialisasi dalam seni dan animasi. Mereka telah memecahkan masalah yang sama yang sering Anda hadapi. Mengapa menemukan kembali roda ketika seseorang sudah membuat Ferrari?
- Scaling menjadi bedah.Pra-produksi membutuhkan sepuluh orang. Produksi penuh membutuhkan dua ratus. Pasca peluncuran membutuhkan lima puluh. Kemitraan pengembangan game memungkinkan Anda mencapai angka tersebut secara tepat tanpa biaya emosional dan finansial akibat PHK massal saat produksi selesai. Perusahaan seperti Secret 6 telah berkembang dari sebuah studio seni kecil menjadi lebih dari 200 ahli, memberikan penskalaan yang fleksibel untuk proyek dengan ukuran berbeda.
- Mata segar menangkap titik buta.Tim internal mengembangkan visi terowongan. Anda telah melihat aset yang sama selama berbulan-bulan — semuanya tampak baik-baik saja bagi Anda. Mitra eksternal, seperti Kevuru Games, dapat segera menemukan masalah karena mereka melihat segala sesuatunya dengan perspektif baru. Masalah teknis yang “mustahil” yang dihadapi tim Anda? Spesialis dari luar mungkin dapat menyelesaikannya dengan cepat, setelah menghadapi hal serupa di proyek lain.
Bagaimana Sebenarnya Melakukan Ini
Studio pintar tidak hanya memberikan uang kepada mitra eksternal dan berharap yang terbaik. Ada seni dalam hal ini.
Mulailah dari yang kecil dengan fitur yang ada. Biarkan tim eksternal menangani sesuatu yang penting namun mandiri — satu set senjata, area samping, beberapa elemen UI. Lihat cara mereka berkomunikasi, menangani masukan, dan menyampaikannya sebelum memercayai mereka dengan karakter utama atau sistem gameplay inti Anda.
Dokumentasikan semuanya secara berlebihan. Jika tim internal Anda kesulitan mengartikulasikan apa yang mereka inginkan, mitra eksternal tidak mempunyai peluang. Panduan gaya, spesifikasi teknis, lembar referensi — jadilah terobsesi dengan hal itu. Biaya dokumentasi yang menyeluruh tidak seberapa dibandingkan dengan mengulang pekerjaan karena ada sesuatu yang hilang dalam penerjemahan.
Pilih mitra dengan pengalaman yang relevan. Sebuah studio yang brilian dalam game seluler bergaya mungkin kesulitan dengan aset AAA yang fotorealistik. Periksa portofolio secara obsesif. Kinerja masa lalu benar-benar memprediksi hasil masa depan dalam industri ini. Virtuos, salah satu studio outsourcing video game terbesar di dunia dengan lebih dari 1.200 proyek, berkontribusi pada pembuatan ulang Demon's Souls yang terkenal di PS5.
Bangun waktu iterasi. Pengiriman pertama akan 80% benar. Anggaran untuk putaran umpan balik. Tidak ada tim eksternal yang bersifat psikis — mereka membutuhkan reaksi Anda untuk mencapai 20% terakhir.
Tetapkan satu titik kontak. Jangan biarkan dua puluh orang dari studio Anda mengirimkan permintaan yang bertentangan melalui email ke tim eksternal. Satu produser atau pemimpin menjadi pusat komunikasi. Hal ini mencegah kekacauan dan menjaga tim eksternal agar tidak tenggelam dalam prioritas yang bertentangan.
Masa Depan Tampak Terdistribusi
Gagasan tentang sebuah studio yang membuat game besar sepenuhnya sendiri sudah menjadi ketinggalan jaman seperti halnya mengirimkan game dengan kartrid. Rilisan besar sekarang memberi kredit pada lima puluh atau lebih perusahaan dalam rantai pengembangan mereka, dan jumlah itu terus bertambah.
Alat berbasis cloud, saluran aset real-time, dan peningkatan mesin membuat pengembangan terdistribusi menjadi lebih lancar setiap tahunnya. Studio di berbagai negara kini dapat mengerjakan bangunan yang sama secara bersamaan tanpa konflik penggabungan yang mengganggu upaya pengembangan bersama sebelumnya. Perusahaan yang menawarkan layanan pengembangan game telah menyempurnakan proses mereka untuk berintegrasi secara lancar dengan tim internal.
Studio butik khusus sedang meledak. Yang satu hanya wajah karakter. Yang lain secara eksklusif menangani simulasi air. Yang ketiga hidup dan bernafas dengan netcode multipemain. Para spesialis ini sering kali memberikan hasil yang lebih baik daripada tim internal yang bersifat generalis hanya karena mereka telah mengatasi tantangan yang sama berulang kali.
Stigma seputar outsourcing sudah mati. Sepuluh tahun yang lalu, studio menyembunyikan kemitraan eksternal mereka. Kini mereka dengan bangga mengumumkan kolaborasi dalam siaran pers, menyadari bahwa alih daya keahlian teknis merupakan keunggulan kompetitif.
Apa Artinya Bagi Semua Orang
Pada akhirnya, cara sebuah studio mengatur produksinya bukanlah sesuatu yang dikhawatirkan oleh rata-rata pemain. Pemain tidak berhenti memikirkan apakah model karakter dibuat sendiri atau Kratos dibuat oleh tim mitra di Ukraina. Yang mereka pedulikan hanyalah gamenya terlihat bagus, berjalan lancar, dan benar-benar dirilis tepat waktu tanpa gangguan yang tak ada habisnya.
Banyak pengembang besar telah menerapkan alur kerja hybrid. Ubisoft, EA, CD Projekt RED — mereka telah melakukan outsourcing sebagian proyek mereka ke tim eksternal selama bertahun-tahun, terutama untuk memberikan kebebasan kepada staf internal mereka untuk fokus pada keputusan dan fitur yang benar-benar membentuk permainan. Ini adalah langkah yang sangat strategis, memungkinkan tim internal untuk menangani pekerjaan yang benar-benar penting. Jika orang lain dapat menangani tugas tertentu dengan lebih cepat, mempertahankan tingkat kualitas yang sama, dan pada saat yang sama meringankan pengembang internal, maka masuk akal untuk membiarkan mereka melakukannya.
Beberapa studio tetap berhati-hati. Kekhawatiran mengenai komunikasi, zona waktu, atau keamanan membuat mereka ragu-ragu — dan hal ini dapat dimengerti. Namun trennya terus bergerak ke satu arah: kolaborasi secara bertahap menjadi praktik standar dan bukan sekadar rencana cadangan.
Apakah sebuah studio menyimpan semuanya dalam satu atap, membagi pekerjaan menjadi beberapa tim, atau membangun sistem hybrid tidak menentukan kesuksesan. Yang penting sederhana saja: tim — di mana pun berada — menciptakan permainan yang akan mengesankan para pemain, menginspirasi mereka, dan memberikan pengalaman yang benar-benar luar biasa.
