共同开发是新趋势:工作室为何外包关键功能

已发表: 2025-11-21

回想一下您最喜欢的 AAA 游戏的制作人员名单,例如《荒野大镖客:救赎 2》。诚然,在史诗般的结局之后可能很难立即完成 - 但如果您好奇,您可以随时通过 Let's-plays 在 YouTube 上查找它们。它们充满了数百个名字。最近,游戏片尾的长度几乎与你在电影院看到的长度相同。这是有原因的——而且不仅仅是用经典的好莱坞风格来填充游戏的这一部分。

现代游戏开发不再是让每个人都在同一个屋檐下,而是更多地在正确的时间聚集正确的专家。即使是 FromSoftware——是的,就是那个以精心制作《灵魂》游戏而闻名的 FromSoftware 工作室——也没有真正重制《恶魔之魂》。 Bluepoint Games 与 Japan Studio 一起主导了 2020 年重制版的开发,其结果令人惊叹,足以成为 PS5 首发游戏。那些抛光的盔甲,那些重建的环境?全部由专门从事翻拍的团队完成。

事实是,大多数玩家并不知道他们喜爱的游戏的哪些部分是由外部团队构建的。老实说?这就是重点。

为什么现在每个人都这样做

现代游戏是真正的艺术品。以《对马岛之魂》为例,每一帧都可以被捕获、打印并像一幅画一样挂在墙上。当然,创造这种艺术水平是有代价的。现在,AAA 级游戏的预算通常在 1 亿到 2 亿美元之间。即使是能够吸引玩家注意力的独立游戏的开发成本也往往高达 50 万美元。这个行业的成本越来越高,玩家的期望越来越高,错误也变得越来越不可原谅。

保持一支能够处理现代游戏开发各个方面的全职团队无异于经济自杀。您需要顶级环境艺术家进行大约六个月的制作,但您全年都要支付他们的薪水。将其乘以各个学科——角色建模师、视觉特效艺术家、动画专家、网络工程师——突然间你就会在项目之间大量流失资金。

在《恶魔之魂》重制期间,Bluepoint 的人数从 70 人增加到 95 人,并通过外包工作补充了他们的团队。这是一个经过深思熟虑的举措:在需要时扩大规模,然后缩小规模,而不会产生裁员的负罪感和成本。

但这超出了简单的数学范围。专业工作室已经解决了数十次特定问题。您的团队正在努力解决那个复杂的布料物理系统?波兰或马来西亚可能有一家工作室为十种不同的游戏实施了类似的系统。他们知道其中的陷阱,他们优化了工作流程,并且他们可以在您的内部团队从头开始解决问题所需的时间的一小部分内完成交付。

实际上被移交的是什么(以及为什么你永远不知道)

现代共同开发的特点是,如果做得正确的话,它是看不见的。以重制作品而闻名的 Bluepoint Games 实际上协助了《战神诸神黄昏》的制作。圣莫尼卡工作室为 PlayStation 最大的版本之一引入了多个支持团队。

让我们来谈谈《巫师 3》。 CD Projekt Red 的杰作涉及多个外部合作伙伴来处理制作的不同方面。一些工作室专门专注于创造诺维格勒的建筑——那些你不假思索地跑过的建筑。其他人则致力于怪物设计。最终的结果让人感觉很有凝聚力,因为 CDPR 保持了严格的艺术指导和质量控制,但实际作品分布在几个大洲。

地平线零之曙光对他们的机械生物做了类似的事情。 Guerrilla Games 与外部工作室合作开发面部动画系统和机器人恐龙设计的重要部分。当雷颚的盔甲真实地破碎时,视觉特效专家会发出内心的反馈,他们知道如何让撞击感觉沉重。游击队提供了愿景;外部团队帮助大规模执行。

《蜘蛛侠》(2018)是另一个很好的例子。 Insomniac Games 与合作伙伴在详细的建筑立面、人群系统和动画支持方面进行了合作。那种在生机勃勃的曼哈顿中摇摆的感觉需要程序动画和城市环境创建方面的专家。无缝集成让人感觉像是一个统一的愿景,事实上,只是由多个团队同步执行。外包工作室提供此类游戏开发服务,帮助 AAA 项目在不影响期限或质量的情况下实现这种水平的完善和规模。

独立开发者几年前就发现了这一点

这不仅仅是大型工作室在玩弄巨额预算。独立开发者很早就认识到,尝试自己做所有事情会导致倦怠或永恒的开发地狱。

《空洞骑士》使用了外包本地化和移植服务。 Team Cherry 可以专注于他们擅长的领域——游戏玩法和艺术——而专家则负责将他们的愿景带到不同的平台和语言。星露谷物语的多人模式?由外部团队开发,Eric Barone 负责内容更新。

《茶杯头》也许是最好的例子。 Studio MDHR 与多个动画工作室合作,处理部分手绘动画工作量。我们谈论的是超过 50,000 帧的动画。如果没有外部的帮助,这款游戏仍然会在开发中,否则工作室就会在中途筋疲力尽地倒塌。

这并不影响视力——而是认识到局限性并巧妙地解决它们。当您的核心团队只有三个人时,委派某些任务就变得显而易见 - 这是与数百人团队竞争的唯一方法。

那么 500 人的工作室又如何呢?授权仍然发挥着关键作用。区别在于规模:小团队出于必要而进行委派,而大团队则进行战略性委派。

这样做的真正原因

成本是显而易见的,但除了省钱之外,联合开发还有更深层次的优势。

  • 您可以获得最前沿的专业知识。想要逼真的水模拟吗?有些精品工作室实际上只做水。 Lakshya Digital 成立于 2004 年,已推出超过 175 部 AAA 作品,专注于艺术和动画领域。他们已经解决了您多次面临的相同问题。既然有人已经制造了法拉利,为什么还要重新发明轮子呢?
  • 洗牙变成了外科手术。前期制作需要十个人。全部生产需要两百。发布后需要五十。游戏开发合作伙伴关系可以让您准确地达到这些数字,而无需在制作结束时因大规模裁员而产生情感和财务成本。像 Secret 6 这样的公司已经从一个小型艺术工作室发展成为拥有 200 多名专家的公司,为不同规模的项目提供灵活的扩展。
  • 新鲜的眼睛可以发现盲点。内部团队的视野狭隘。您已经盯着相同的资产好几个月了——一切对您来说看起来都很好。像 Kevuru Games 这样的外部合作伙伴可以立即发现问题,因为他们以全新的视角看待事物。您的团队曾遇到过那个“不可能”的技术问题吗?外部专家可能会很快解决这个问题,因为他们在另一个项目中遇到了类似的问题。

如何真正实现这一目标

聪明的工作室不会只是向外部合作伙伴投入资金并希望得到最好的结果。这是一门艺术。

从包含的功能从小处开始。让外部团队处理一些重要但独立的事情——一套武器、一个侧面区域、一些 UI 元素。在将你的主角或核心游戏系统交给他们之前,先了解他们如何沟通、处理反馈和交付。

过度记录一切。如果您的内部团队难以明确表达他们的需求,那么外部合作伙伴的机会就为零。风格指南、技术规格、参考表——要着迷。与因翻译过程中丢失某些内容而重做工作相比,完整记录的成本微不足道。

选择具有相关经验的合作伙伴。一家擅长风格化手机游戏的工作室可能会在处理逼真的 AAA 资产方面遇到困难。着迷地检查投资组合。过去的表现确实可以预测该行业的未来结果。维塔士是全球最大的视频游戏外包工作室之一,拥有超过 1,200 个项目,为广受好评的《恶魔之魂》PS5 重制版做出了贡献。

在迭代时间内构建。第一次交付的正确率将达到 80%。反馈轮的预算。没有哪个外部团队是通灵的——他们需要你的反应来确定最后 20%。

指定一个联系人。不要让工作室中的二十个人通过电子邮件向外部团队发送相互冲突的请求。一名制片人或领导成为沟通中心。这可以防止混乱,并防止外部团队陷入相互矛盾的优先事项中。

未来看起来是分布式的

单一工作室完全在内部制作一款大型游戏的想法已经变得像卡带游戏一样过时了。现在,主要版本的开发链中有 50 多个公司,而且这个数字还在不断增长。

基于云的工具、实时资产管道和引擎改进使分布式开发每年都变得更加顺畅。不同国家的工作室现在可以同时开发同一个版本,而不会出现困扰早期联合开发尝试的合并冲突。提供游戏开发服务的公司已经完善了其流程,以与内部团队无缝集成。

专业精品工作室正在呈爆炸式增长。一个人只做人物面孔。另一个专门处理水模拟。第三个是多人网络代码。这些专家通常比多面手的内部团队取得更好的结果,仅仅是因为他们反复解决了相同的挑战。

围绕外包的耻辱已经消失。十年前,工作室隐藏了他们的外部合作伙伴关系。现在,他们在新闻稿中自豪地宣布合作,并认识到技术专业知识外包是一种竞争优势。

这对每个人意味着什么

最终,工作室如何组织制作并不是普通玩家所担心的。玩家不会停下来考虑角色模型是内部制作的还是奎托斯是由乌克兰的合作伙伴团队制作的。他们所关心的只是游戏看起来正确,运行流畅,并且实际上按时发布,没有无尽的故障。

许多主要开发人员已经接受了混合工作流程。 Ubisoft、EA、CD Projekt RED——多年来,他们一直将部分项目外包给外部团队,主要是为了让内部员工能够专注于真正塑造游戏的决策和功能。这是一个高度战略性的举措,让内部团队能够处理真正重要的工作。如果其他人可以更快地处理特定任务,保持相同的质量水平,同时减轻内部开发人员的负担,那么让他们来做就完全有意义了。

一些工作室仍保持谨慎态度。对沟通、时区或安全的担忧让他们犹豫不决——这是可以理解的。但这一趋势一直朝着一个方向发展:协作正逐渐成为标准做法,而不是后备计划。

工作室是否将所有内容集中在一个屋檐下、在团队之间分配工作或构建混合系统并不能决定成功。重要的事情很简单:无论身在何处,团队都会创造一款能够给玩家留下深刻印象、激励他们并提供真正非凡体验的游戏。