Wspólne tworzenie to nowa czerń: dlaczego studia zlecają korzystanie z kluczowych funkcji na zewnątrz
Opublikowany: 2025-11-21Przypomnij sobie napisy końcowe swojej ulubionej gry AAA, takiej jak Red Dead Redemption 2. Trzeba przyznać, że może to być trudne zaraz po epickim finale, ale jeśli jesteś ciekawy, zawsze możesz sprawdzić je w serwisie YouTube poprzez Let's-Play. Są wypełnione setkami nazwisk. Ostatnio napisy końcowe do gier mają niemal taką samą długość, jak te, które można zobaczyć w kinach. Jest ku temu powód – i nie chodzi tylko o dodanie tej części gry do klasycznego hollywoodzkiego stylu.
Współczesne tworzenie gier w mniejszym stopniu skupia się na gromadzeniu wszystkich pod jednym dachem, a bardziej na gromadzeniu odpowiednich specjalistów we właściwym czasie. Nawet FromSoftware — tak, to FromSoftware, studio słynące z pieczołowicie przygotowanych gier Souls — tak naprawdę nie przerobiło Demon's Souls. Bluepoint Games wspólnie z Japan Studio kierowało pracami nad remakiem na rok 2020, a wynik był na tyle oszałamiający, że stał się tytułem startowym na PS5. Ta wypolerowana zbroja, odtworzone otoczenie? Wszystko za sprawą ekipy specjalizującej się w remake'ach.
Prawda jest taka, że większość graczy nie ma pojęcia, które części ich ukochanych gier zostały zbudowane przez zewnętrzne zespoły. I szczerze? O to właśnie chodzi.
Dlaczego wszyscy to robią teraz
Współczesne gry to prawdziwe dzieła sztuki. Weźmy na przykład Ghost of Tsushima — każdą klatkę można uchwycić, wydrukować i zawiesić na ścianie jak obraz. Oczywiście stworzenie tego poziomu artyzmu ma swoją cenę. Tytuły AAA mają obecnie rutynowe budżety wahające się od 100 do 200 milionów dolarów. Nawet niezależne gry, które potrafią przyciągnąć uwagę graczy, często kosztują od 500 000 dolarów. Branża staje się coraz droższa, oczekiwania graczy rosną, a błędy stają się coraz bardziej niewybaczalne.
Utrzymywanie pełnoetatowego zespołu zdolnego zająć się każdym aspektem tworzenia nowoczesnych gier to finansowe samobójstwo. Potrzebujesz najwyższej klasy artystów zajmujących się ochroną środowiska na około sześć miesięcy produkcji, ale płacisz ich pensje przez cały rok. Pomnóż to na każdą dziedzinę — projektantów postaci, artystów zajmujących się efektami wizualnymi, specjalistów od animacji, inżynierów sieciowych — a nagle zaczniesz tracić pieniądze między projektami.
Podczas remake'u Demon's Souls Bluepoint rozrósł się z 70 do 95 osób i uzupełnił swój zespół pracą zleconą na zewnątrz. To przemyślane posunięcie: zwiększaj skalę dokładnie wtedy, gdy tego potrzebujesz, a następnie zmniejsz ją bez poczucia winy i kosztów zwolnień.
Ale to wykracza poza prostą matematykę. Wyspecjalizowane studia dziesiątki razy rozwiązywały konkretne problemy. Ten skomplikowany system fizyki tkanin, z którym zmaga się Twój zespół? Prawdopodobnie jest studio w Polsce lub Malezji, które wdrożyło podobne systemy dla dziesięciu różnych gier. Znają pułapki, zoptymalizowali przepływ pracy i mogą dostarczyć rozwiązania w ułamku czasu, jaki Twój wewnętrzny zespół potrzebowałby na wymyślenie problemu od zera.
Co właściwie zostaje przekazane (i dlaczego nigdy się nie dowiedziałeś)
Problem współczesnego wspólnego rozwoju polega na tym, że jest niewidoczny, jeśli jest dobrze wykonany. Firma Bluepoint Games, znana z remake'ów, faktycznie pomagała przy God of War Ragnarok. Santa Monica Studio zatrudniło wiele zespołów wsparcia dla jednej z największych premier PlayStation.
Porozmawiajmy na chwilę o Wiedźminie 3. W arcydzieło CD Projekt Red zaangażowanych było wielu zewnętrznych partnerów zajmujących się różnymi aspektami produkcji. Niektóre studia skupiły się wyłącznie na tworzeniu architektury Novigradu — budynków, obok których można przejść bez zastanowienia. Inni pracowali nad projektami potworów. Efekt końcowy wydaje się spójny, ponieważ CDPR utrzymywało ścisły kierunek artystyczny i kontrolę jakości, ale w rzeczywistości prace były rozproszone na kilku kontynentach.
Horizon Zero Dawn zrobiło coś podobnego ze swoimi mechanicznymi stworzeniami. Guerrilla Games nawiązała współpracę z zewnętrznymi studiami w zakresie systemów animacji twarzy i znacznych części projektów robotycznych dinozaurów. Kiedy zbroja Thunderszczęka rozpada się realistycznie, ta instynktowna reakcja pochodzi od specjalistów ds. efektów wizualnych, którzy dokładnie wiedzą, jak sprawić, by uderzenia wydawały się ciężkie. Partyzantka zapewniła wizję; Zespoły zewnętrzne pomogły w jego realizacji na dużą skalę.
Kolejnym dobrym przykładem jest Spider-Man (2018). Insomniac Games współpracowało z partnerami nad szczegółowymi elewacjami budynków, systemami tłumu i wsparciem animacji. To uczucie poruszania się w sieci przez żywy, oddychający Manhattan wymagało specjalistów od animacji proceduralnej i tworzenia środowiska miejskiego. Bezproblemowa integracja sprawia wrażenie jednej jednolitej wizji, którą rzeczywiście była — po prostu realizowana przez wiele zespołów pracujących zsynchronizowanych. Studia outsourcingowe świadczą tego rodzaju usługi tworzenia gier , pomagając projektom AAA osiągnąć ten poziom dopracowania i skali bez uszczerbku dla terminów i jakości.
Indie wymyśliły to wiele lat temu
To nie tylko duże studia bawiące się swoimi ogromnymi budżetami. Niezależni programiści wcześnie nauczyli się, że robienie wszystkiego samemu to przepis na wypalenie zawodowe lub wieczne piekło rozwoju.
Hollow Knight korzystał z zewnętrznych usług lokalizacji i przenoszenia. Zespół Cherry mógł skupić się na tym, w czym jest świetny – rozgrywce i grafice – podczas gdy specjaliści zajmowali się przeniesieniem swojej wizji na różne platformy i języki. Tryb wieloosobowy w Stardew Valley? Opracowany przez zespół zewnętrzny, podczas gdy Eric Barone pracował nad aktualizacjami zawartości.
Cuphead jest chyba najlepszym przykładem. Studio MDHR nawiązało współpracę z wieloma studiami animacji, aby obsłużyć część ich ręcznie rysowanych animacji. Mówimy o ponad 50 000 klatek animacji. Bez pomocy z zewnątrz gra nadal byłaby w fazie rozwoju, a studio upadłoby w połowie z wycieńczenia.
To nie jest wizja kompromisu – to rozpoznawanie ograniczeń i inteligentne obchodzenie ich. Kiedy podstawowy zespół składa się z trzech osób, delegowanie niektórych zadań staje się oczywiste — to jedyny sposób na konkurowanie z setkami zespołów.
A co ze studiem na 500 osób? Delegacja nadal odgrywa kluczową rolę. Różnica polega na skali: małe zespoły delegują z konieczności, duże zespoły delegują zadania strategicznie.
Prawdziwe powody, dla których to działa
Koszt jest oczywisty, ale istnieją głębsze korzyści, które czynią wspólny rozwój atrakcyjnym, wykraczającym poza zwykłe oszczędzanie pieniędzy.

- Otrzymujesz dostęp do najnowocześniejszej wiedzy specjalistycznej.Chcesz realistycznej symulacji wody? Istnieją butikowe studia, które dosłownie robią tylko wodę. Lakshya Digital, założona w 2004 roku, wydała ponad 175 tytułów AAA i specjalizuje się w sztuce i animacji. Rozwiązali te same problemy, z którymi borykasz się wielokrotnie. Po co wymyślać koło na nowo, skoro ktoś już zbudował Ferrari?
- Skaling staje się chirurgiczny.Do przedprodukcji potrzebnych jest dziesięć osób. Pełna produkcja wymaga dwustu. Po uruchomieniu potrzeba pięćdziesięciu. Partnerstwa w zakresie tworzenia gier pozwalają precyzyjnie osiągnąć te liczby bez emocjonalnych i finansowych kosztów masowych zwolnień po zakończeniu produkcji. Firmy takie jak Secret 6 rozrosły się z małego studia artystycznego do ponad 200 ekspertów, zapewniając elastyczne skalowanie projektów o różnej wielkości.
- Świeże oko wyłapuje martwe punkty.Wewnętrzne zespoły rozwijają wizję tunelową. Od miesięcy wpatrujesz się w te same zasoby – według Ciebie wszystko wygląda dobrze. Partner zewnętrzny, taki jak Kevuru Games, może natychmiast wykryć problemy, ponieważ patrzy na sprawy ze świeżej perspektywy. Ten „niemożliwy” problem techniczny, z którym zmagał się Twój zespół? Specjaliści zewnętrzni mogliby szybko rozwiązać ten problem, mając do czynienia z podobnym problemem w innym projekcie.
Jak to faktycznie wyciągnąć
Inteligentne studia nie tylko rzucają pieniędzmi na partnerów zewnętrznych i liczą na najlepsze. Jest w tym sztuka.
Zacznij od małych elementów z zawartymi funkcjami. Pozwól zespołowi zewnętrznemu zająć się czymś ważnym, ale samodzielnym – zestawem broni, obszarem bocznym, niektórymi elementami interfejsu użytkownika. Zobacz, jak się komunikują, radzą sobie z opiniami i dostarczają informacje, zanim powierzysz im swoją główną postać lub podstawowe systemy rozgrywki.
Nadmiernie dokumentuj wszystko. Jeśli Twój zespół wewnętrzny ma trudności z wyrażeniem swoich potrzeb, partnerzy zewnętrzni mają zerowe szanse. Przewodniki stylistyczne, specyfikacje techniczne, arkusze referencyjne – miej na tym punkcie obsesję. Koszt dokładnej dokumentacji jest niczym w porównaniu z ponownym wykonaniem pracy, ponieważ coś zginęło w tłumaczeniu.
Wybierz partnerów z odpowiednim doświadczeniem. Studio genialne w stylizowanych grach mobilnych może mieć problemy z fotorealistycznymi zasobami AAA. Obsesyjnie sprawdzaj portfele. Dotychczasowe wyniki naprawdę pozwalają przewidzieć przyszłe wyniki w tej branży. Virtuos, jedno z największych na świecie studiów outsourcingowych gier wideo, posiadające ponad 1200 projektów, przyczyniło się do powstania uznanego remake'u Demon's Souls na PS5.
Kompiluj w czasie iteracji. Pierwsza dostawa będzie w 80% poprawna. Budżet na rundy zbierania informacji zwrotnych. Żaden zewnętrzny zespół nie jest psychiczny — potrzebuje Twojej reakcji, aby zdobyć ostatnie 20%.
Przypisz jeden punkt kontaktowy. Nie pozwól, aby dwadzieścia osób z Twojego studia wysyłało e-maile do zewnętrznego zespołu ze sprzecznymi prośbami. Jeden producent lub lead staje się węzłem komunikacyjnym. Zapobiega to chaosowi i sprawia, że zespół zewnętrzny nie utonie w sprzecznych priorytetach.
Przyszłość wygląda na rozproszoną
Pomysł, aby jedno studio tworzyło główną grę wyłącznie we własnym zakresie, staje się równie przestarzałe, jak wysyłanie gier na kartridżach. Do najważniejszych wydań zalicza się obecnie pięćdziesiąt lub więcej firm w łańcuchu rozwoju, a liczba ta stale rośnie.
Narzędzia oparte na chmurze, potoki zasobów w czasie rzeczywistym i ulepszenia silnika sprawiają, że rozwój rozproszony z roku na rok staje się płynniejszy. Studia w różnych krajach mogą teraz pracować jednocześnie nad tą samą wersją, bez konfliktów związanych z fuzją, które nękały wcześniejsze próby wspólnego tworzenia gier. Firmy oferujące usługi tworzenia gier udoskonaliły swoje procesy, aby płynnie integrować się z wewnętrznymi zespołami.
Wyspecjalizowane studia butikowe eksplodują. Robi się tylko twarze postaci. Inny zajmuje się wyłącznie symulacją wody. Trzeci żyje i oddycha kodem sieciowym dla wielu graczy. Specjaliści ci często osiągają lepsze wyniki niż wewnętrzne zespoły zajmujące się tematyką ogólną po prostu dlatego, że wielokrotnie stawiały czoła tym samym wyzwaniom.
Piętno wokół outsourcingu umarło. Dziesięć lat temu studia ukrywały swoje zewnętrzne partnerstwa. Teraz z dumą ogłaszają współpracę w komunikatach prasowych, uznając, że outsourcing wiedzy technicznej stanowi przewagę konkurencyjną.
Co to oznacza dla każdego
Ostatecznie to, jak studio organizuje swoją produkcję, nie jest czymś, czym martwi się przeciętny gracz. Gracze nie zastanawiają się, czy model postaci został stworzony samodzielnie, czy też Kratos został stworzony przez zespół partnerski na Ukrainie. Zależy im tylko na tym, aby gra wyglądała dobrze, działała płynnie i faktycznie została wydana na czas, bez niekończących się usterek.
Wielu głównych programistów przyjęło już hybrydowy przepływ pracy. Ubisoft, EA, CD Projekt RED — od lat zlecają część swoich projektów zespołom zewnętrznym, przede wszystkim po to, aby uwolnić swój wewnętrzny personel i skupić się na decyzjach i funkcjach, które naprawdę kształtują grę. To wysoce strategiczne posunięcie, umożliwiające wewnętrznemu zespołowi zajęcie się naprawdę ważną pracą. Jeśli ktoś inny jest w stanie szybciej wykonać określone zadanie, utrzymać ten sam poziom jakości i jednocześnie odciążyć wewnętrznych programistów, sensownym jest pozwolić mu to zrobić.
Niektóre studia pozostają ostrożne. Obawy dotyczące komunikacji, stref czasowych lub bezpieczeństwa powodują, że się wahają – i to jest zrozumiałe. Jednak trend zmierza w jednym kierunku: współpraca stopniowo staje się standardową praktyką, a nie planem awaryjnym.
To, czy studio trzyma wszystko pod jednym dachem, dzieli pracę między zespołami, czy buduje system hybrydowy, nie determinuje sukcesu. Liczy się prosta: zespół – gdziekolwiek się znajduje – tworzy grę, która zrobi wrażenie na graczach, zainspiruje ich i dostarczy naprawdę niezwykłych wrażeń.
