التطوير المشترك هو الأسود الجديد: لماذا تستعين الاستوديوهات بمصادر خارجية للميزات المهمة
نشرت: 2025-11-21تذكر أرصدة لعبتك المفضلة من فئة AAA، مثل Red Dead Redemption 2. من المسلم به أنه قد يكون من الصعب القيام بذلك مباشرة بعد نهاية ملحمية - ولكن يمكنك دائمًا البحث عنها على YouTube من خلال لعبة Let's-Plays إذا كنت فضوليًا. إنها مليئة بمئات الأسماء. في الآونة الأخيرة، أصبحت أرصدة الألعاب تتجه نحو نفس الطول تقريبًا مثل تلك التي تراها في دور السينما. هناك سبب لذلك - وهو لا يتعلق فقط بحشو هذا الجزء من اللعبة بأسلوب هوليوود الكلاسيكي.
أصبح تطوير الألعاب الحديثة أقل ارتباطًا بوجود الجميع تحت سقف واحد، وأكثر ارتباطًا بتجميع المتخصصين المناسبين في الوقت المناسب. حتى FromSoftware - نعم، FromSoftware، الاستوديو المشهور بألعاب Souls المصممة بدقة - لم يعيد إنتاج Demon's Souls في الواقع. قادت شركة Bluepoint Games عملية تطوير النسخة الجديدة لعام 2020 جنبًا إلى جنب مع Japan Studio، وكانت النتيجة مذهلة بما يكفي لتصبح عنوان إطلاق لجهاز PS5. هذا الدرع المصقول، تلك البيئات المعاد إنشاؤها؟ كل هذا يتم بواسطة فريق متخصص في الريميك.
الحقيقة هي أن معظم اللاعبين ليس لديهم أي فكرة عن أجزاء ألعابهم المفضلة التي تم إنشاؤها بواسطة فرق خارجية. وبصراحة؟ هذه هي النقطة.
لماذا يفعل الجميع ذلك الآن
الألعاب الحديثة هي أعمال فنية حقيقية. لنأخذ على سبيل المثال شبح تسوشيما - يمكن التقاط كل إطار وطباعته وتعليقه على الحائط الخاص بك مثل اللوحة. وبطبيعة الحال، فإن إنشاء هذا المستوى من البراعة الفنية له ثمن. تحمل عناوين AAA الآن بشكل روتيني ميزانيات تتراوح من 100 مليون دولار إلى 200 مليون دولار. حتى الألعاب المستقلة التي تنجح في جذب انتباه اللاعبين تكلف غالبًا ما يصل إلى 500000 دولار لتطويرها. أصبحت الصناعة أكثر تكلفة، وتوقعات اللاعبين آخذة في الارتفاع، وأصبحت الأخطاء لا تغتفر على نحو متزايد.
إن الاحتفاظ بفريق بدوام كامل قادر على التعامل مع كل جانب من جوانب تطوير الألعاب الحديثة هو بمثابة انتحار مالي. أنت بحاجة إلى فنانين بيئيين من الدرجة الأولى لمدة ستة أشهر من الإنتاج، لكنك تدفع رواتبهم على مدار العام. ضاعف ذلك في كل تخصص — مصممي الشخصيات، وفناني المؤثرات البصرية، ومتخصصي الرسوم المتحركة، ومهندسي الشبكات — وفجأة تجد أنك تنزف الأموال بين المشاريع.
خلال طبعة جديدة من Demon's Souls، زاد عدد أعضاء Bluepoint من 70 إلى 95 شخصًا وأكمل فريقهم بالعمل بالاستعانة بمصادر خارجية. هذه خطوة محسوبة: زيادة حجم الشركة عندما تحتاج إليها بالضبط، ثم تقليص حجمها مرة أخرى دون الشعور بالذنب أو تكلفة تسريح العمال.
لكنها تتجاوز الرياضيات البسيطة. لقد قامت الاستوديوهات المتخصصة بحل مشكلات محددة عشرات المرات. هل هذا النظام المعقد لفيزياء القماش الذي يعاني منه فريقك؟ من المحتمل أن يكون هناك استوديو في بولندا أو ماليزيا يطبق أنظمة مماثلة لعشر ألعاب مختلفة. إنهم يعرفون المخاطر، وقد قاموا بتحسين سير العمل، ويمكنهم تقديم الخدمة في جزء صغير من الوقت الذي يحتاجه فريقك الداخلي لاكتشاف الأمر من الصفر.
ما الذي تم تسليمه بالفعل (ولماذا لم تعرفه أبدًا)
إن الشيء المتعلق بالتنمية المشتركة الحديثة هو أنها تكون غير مرئية عندما يتم تنفيذها بشكل صحيح. ساعدت شركة Bluepoint Games، المعروفة بعملها الجديد، في لعبة God of War Ragnarok. جلبت Santa Monica Studio فرق دعم متعددة لأحد أكبر إصدارات PlayStation.
دعونا نتحدث عن The Witcher 3 للحظة. تضمنت تحفة CD Projekt Red العديد من الشركاء الخارجيين الذين يتعاملون مع جوانب مختلفة من الإنتاج. ركزت بعض الاستوديوهات بشكل حصري على إنشاء الهندسة المعمارية لنوفيغراد - تلك المباني التي تمر بها دون التفكير مرتين. عمل آخرون على تصميمات الوحش. تبدو النتيجة النهائية متماسكة لأن CDPR حافظت على توجيه فني صارم ومراقبة الجودة، ولكن العمل الفعلي تم توزيعه عبر عدة قارات.
لقد فعلت Horizon Zero Dawn شيئًا مشابهًا مع مخلوقاتها الميكانيكية. دخلت Guerrilla Games في شراكة مع استوديوهات خارجية لأنظمة الرسوم المتحركة للوجه وأجزاء كبيرة من تصميمات الديناصورات الآلية تلك. عندما يتحطم درع Thunderjaw بشكل واقعي، تأتي تلك ردود الفعل العميقة من متخصصي المؤثرات البصرية الذين يعرفون بالضبط كيفية جعل التأثيرات تبدو ثقيلة. قدمت حرب العصابات الرؤية. وساعدت الفرق الخارجية في تنفيذه على نطاق واسع.
يعد Spider-Man (2018) مثالًا جيدًا آخر. عملت شركة Insomniac Games مع شركاء على تصميم واجهات المباني التفصيلية وأنظمة الحشود ودعم الرسوم المتحركة. يتطلب هذا الشعور بالتأرجح عبر شبكة الإنترنت في مانهاتن الحية والمتنفسة متخصصين في الرسوم المتحركة الإجرائية وإنشاء البيئة الحضرية. إن التكامل السلس يجعل الأمر يبدو وكأنه رؤية موحدة واحدة، وقد تم تنفيذها للتو من قبل فرق متعددة تعمل بشكل متزامن. توفر استوديوهات الاستعانة بمصادر خارجية هذه الأنواع من خدمات تطوير الألعاب ، مما يساعد مشاريع AAA على تحقيق هذا المستوى من الصقل والحجم دون المساس بالمواعيد النهائية أو الجودة.
لقد اكتشفت جزر الهند هذا الأمر منذ سنوات مضت
هذه ليست مجرد استوديوهات كبيرة تلعب بميزانياتها الضخمة. لقد تعلم مطورو Indie في وقت مبكر أن محاولة القيام بكل شيء بنفسك هي وصفة للإرهاق أو جحيم التطوير الأبدي.
استخدمت شركة Hollow Knight خدمات التعريب والنقل من مصادر خارجية. يمكن لفريق Cherry التركيز على ما يجيدونه - أسلوب اللعب والفن - بينما يتولى المتخصصون نقل رؤيتهم إلى منصات ولغات مختلفة. وضع اللعب الجماعي في Stardew Valley؟ تم تطويره بواسطة فريق خارجي بينما كان إريك بارون يعمل على تحديثات المحتوى.
ربما يكون Cuphead أفضل مثال. تعاون Studio MDHR مع العديد من استوديوهات الرسوم المتحركة للتعامل مع أجزاء من عبء عمل الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا. نحن نتحدث عن أكثر من 50000 إطار من الرسوم المتحركة. بدون مساعدة خارجية، ستظل هذه اللعبة قيد التطوير، أو سينهار الاستوديو من الإرهاق في منتصف الطريق.
وهذا لا يعني المساس بالرؤية، بل هو إدراك القيود والتغلب عليها بذكاء. عندما يتكون فريقك الأساسي من ثلاثة أشخاص فقط، يصبح تفويض مهام معينة أمرًا واضحًا - إنها الطريقة الوحيدة للتنافس مع فرق مكونة من المئات.
وماذا عن الاستوديو المكون من 500 شخص؟ ولا يزال الوفد يلعب دورا رئيسيا. الفرق هو الحجم: الفرق الصغيرة تفوض بدافع الضرورة، والفرق الكبيرة تفوض بشكل استراتيجي.
الأسباب الحقيقية لنجاح هذا
إن التكلفة واضحة، ولكن هناك مزايا أعمق تجعل التنمية المشتركة جذابة بما يتجاوز مجرد توفير المال.

- يمكنك الوصول إلى الخبرة المتطورة.هل تريد محاكاة واقعية للمياه؟ هناك استوديوهات بوتيكية لا تقوم إلا بالمياه فقط. أنتجت شركة Lakshya Digital، التي تأسست عام 2004، أكثر من 175 عنوانًا من فئة AAA وهي متخصصة في الفن والرسوم المتحركة. لقد قاموا بحل نفس المشاكل التي تواجهها عدة مرات. لماذا نعيد اختراع العجلة بينما قام شخص ما ببناء سيارة فيراري بالفعل؟
- التحجيم يصبح جراحيا.مرحلة ما قبل الإنتاج تحتاج إلى عشرة أشخاص. الإنتاج الكامل يحتاج إلى مائتين. ما بعد الإطلاق يحتاج إلى خمسين. تتيح لك شراكات تطوير الألعاب تحقيق هذه الأرقام بدقة دون التكلفة العاطفية والمالية لعمليات التسريح الجماعي للعمال عند انتهاء الإنتاج. نمت شركات مثل Secret 6 من استوديو فني صغير إلى أكثر من 200 خبير، مما يوفر توسعًا مرنًا للمشاريع ذات الأحجام المختلفة.
- عيون جديدة تلتقط البقع العمياء.تعمل الفرق الداخلية على تطوير الرؤية النفقية. لقد كنت تحدق في نفس الأصول لعدة أشهر، وكل شيء يبدو على ما يرام بالنسبة لك. يمكن لشريك خارجي، مثل Kevuru Games، اكتشاف المشكلات على الفور لأنهم يرون الأشياء من منظور جديد. تلك المشكلة الفنية "المستحيلة" التي عانى منها فريقك؟ وقد يحلها المتخصصون الخارجيون بسرعة، بعد أن واجهوا شيئًا مماثلاً في مشروع آخر.
كيفية سحب هذا في الواقع
لا تقوم الاستوديوهات الذكية بإلقاء الأموال على الشركاء الخارجيين وتأمل في الأفضل فحسب. هناك فن لهذا.
ابدأ صغيرًا بالميزات المضمنة. اسمح لفريق خارجي بالتعامل مع شيء مهم ولكنه مستقل بذاته - مجموعة أسلحة ومنطقة جانبية وبعض عناصر واجهة المستخدم. تعرف على كيفية تواصلهم والتعامل مع التعليقات وتقديمها قبل أن تثق بهم مع شخصيتك الرئيسية أو أنظمة اللعب الأساسية.
الإفراط في توثيق كل شيء. إذا كان فريقك الداخلي يكافح من أجل توضيح ما يريده، فإن الشركاء الخارجيين ليس لديهم أي فرصة. أدلة الأسلوب، والمواصفات الفنية، والأوراق المرجعية - كن مهووسًا بها. تكلفة التوثيق الشامل لا تُقارن بإعادة العمل بسبب ضياع شيء ما في الترجمة.
اختيار الشركاء ذوي الخبرة ذات الصلة. قد يواجه الاستوديو البارع في ألعاب الهاتف المحمول ذات التصميم المنمق صعوبة في استخدام أصول AAA الواقعية. التحقق من المحافظ بقلق شديد. الأداء السابق يتنبأ بالفعل بالنتائج المستقبلية في هذه الصناعة. ساهمت Virtuos، وهي واحدة من أكبر استوديوهات تعهيد ألعاب الفيديو في العالم مع أكثر من 1200 مشروع، في النسخة الجديدة من Demon's Souls الشهيرة على PS5.
بناء في وقت التكرار. التسليم الأول سيكون صحيحا بنسبة 80%. ميزانية جولات ردود الفعل. لا يوجد فريق خارجي يتمتع بالروحانية – فهم بحاجة إلى ردود أفعالك للحصول على نسبة الـ 20% الأخيرة.
تعيين نقطة اتصال واحدة. لا تدع عشرين شخصًا من بريدك الإلكتروني في الاستوديو الخاص بك يقدمون طلبات متضاربة للفريق الخارجي. يصبح أحد المنتجين أو العملاء المحتملين هو مركز الاتصال. وهذا يمنع الفوضى ويمنع الفريق الخارجي من الغرق في أولويات متناقضة.
يبدو المستقبل موزعاً
أصبحت فكرة إنشاء استوديو واحد للعبة رئيسية بالكامل داخل الشركة قديمة مثل شحن الألعاب على الخراطيش. تنسب الإصدارات الرئيسية الآن الفضل إلى خمسين شركة أو أكثر في سلسلة التطوير الخاصة بها، وهذا العدد في تزايد مستمر.
تعمل الأدوات المستندة إلى السحابة وخطوط الأصول في الوقت الفعلي وتحسينات المحرك على جعل التطوير الموزع أكثر سلاسة كل عام. يمكن للاستوديوهات في بلدان مختلفة الآن العمل على نفس البنية في وقت واحد دون تعارضات الدمج التي ابتليت بها محاولات التطوير المشترك السابقة. قامت الشركات التي تقدم خدمات تطوير الألعاب بتحسين عملياتها لتتكامل بسلاسة مع الفرق الداخلية.
استوديوهات البوتيك المتخصصة تنفجر. واحد يفعل وجوه الشخصية فقط. آخر يتعامل حصريًا مع محاكاة المياه. ثالث يعيش ويتنفس رمز الشبكة متعدد اللاعبين. غالبًا ما يحقق هؤلاء المتخصصون نتائج أفضل من الفرق الداخلية العامة لأنهم ببساطة واجهوا نفس التحديات بشكل متكرر.
لقد ماتت وصمة العار المحيطة بالاستعانة بمصادر خارجية. قبل عشر سنوات، أخفت الاستوديوهات شراكاتها الخارجية. والآن يعلنون بفخر عن التعاون في النشرات الصحفية، مدركين أن الاستعانة بمصادر خارجية للخبرة الفنية يعد ميزة تنافسية.
ماذا يعني هذا للجميع
في نهاية المطاف، فإن كيفية قيام الاستوديو بتنظيم إنتاجه ليس بالأمر الذي يقلق اللاعب العادي. لا يتوقف اللاعبون للتفكير فيما إذا كان نموذج الشخصية قد تم تصنيعه داخليًا أو ما إذا كان Kratos قد تم تصنيعه بواسطة فريق شريك في أوكرانيا. كل ما يهمهم هو أن تبدو اللعبة جيدة، وتعمل بسلاسة، وتصل فعليًا إلى الإصدار في الوقت المحدد دون أي أخطاء لا نهاية لها.
لقد تبنى العديد من المطورين الرئيسيين بالفعل سير عمل مختلط. Ubisoft، EA، CD Projekt RED - لقد قاموا بالاستعانة بمصادر خارجية لأجزاء من مشاريعهم لفرق خارجية لسنوات، وذلك في المقام الأول لتحرير موظفيهم الداخليين للتركيز على القرارات والميزات التي تشكل اللعبة حقًا. إنها خطوة استراتيجية للغاية، مما يسمح للفريق الداخلي بمعالجة العمل المهم حقًا. إذا كان بإمكان شخص آخر التعامل مع مهمة معينة بشكل أسرع، والحفاظ على نفس المستوى من الجودة، وإراحة المطورين الداخليين في نفس الوقت، فمن المنطقي تمامًا السماح له بالقيام بذلك.
تظل بعض الاستوديوهات حذرة. إن المخاوف المتعلقة بالاتصالات أو المناطق الزمنية أو الأمان تجعلهم مترددين - وهذا أمر مفهوم. لكن الاتجاه يستمر في التحرك في اتجاه واحد: حيث يتحول التعاون تدريجياً إلى ممارسة معيارية بدلاً من كونه خطة احتياطية.
سواء أكان الاستوديو يحتفظ بكل شيء تحت سقف واحد، أو يقسم العمل عبر الفرق، أو يبني نظامًا مختلطًا، فهذا لا يحدد النجاح. ما يهم بسيط: يقوم الفريق - أينما كان - بإنشاء لعبة ستثير إعجاب اللاعبين، وتلهمهم، وتقدم تجارب رائعة حقًا.
