공동 개발은 새로운 블랙입니다: 스튜디오가 중요한 기능을 아웃소싱하는 이유
게시 됨: 2025-11-21Red Dead Redemption 2와 같이 여러분이 가장 좋아하는 AAA 게임의 크레딧을 떠올려보세요. 물론 대서사시가 끝난 후 바로 하기는 어려울 수 있습니다. 하지만 궁금하다면 언제든지 YouTube에서 Let's-Play를 통해 찾아볼 수 있습니다. 그들은 수백 개의 이름으로 가득 차 있습니다. 최근에는 게임 크레딧의 길이가 영화관에서 보는 것과 거의 같은 길이로 늘어나는 추세입니다. 여기에는 이유가 있습니다. 고전적인 헐리우드 스타일로 게임의 이 부분을 패딩하는 것만이 아닙니다.
현대 게임 개발은 모든 사람을 한 지붕 아래 두는 것이 아니라 적시에 적절한 전문가를 모으는 것이 더 중요해졌습니다. 심지어 FromSoftware(그렇습니다. 꼼꼼하게 제작된 Souls 게임으로 유명한 스튜디오인 FromSoftware)도 실제로 Demon's Souls를 리메이크하지 않았습니다. Bluepoint Games는 Japan Studio와 함께 2020년 리메이크 개발을 주도했으며 그 결과는 PS5 출시 타이틀이 될 만큼 놀라운 결과를 가져왔습니다. 그 세련된 갑옷, 재현된 환경? 모두 리메이크 전문팀이 맡았습니다.
사실, 대부분의 플레이어는 자신이 좋아하는 게임의 어느 부분이 외부 팀에서 제작되었는지 전혀 모릅니다. 그리고 솔직히? 그게 요점입니다.
왜 모두가 지금 그것을 하고 있는가?
현대 게임은 진정한 예술 작품입니다. 예를 들어 Ghost of Tsushima를 예로 들겠습니다. 모든 프레임을 캡처하고 인쇄하여 그림처럼 벽에 걸 수 있습니다. 물론 이러한 수준의 예술성을 창출하려면 대가가 따릅니다. 이제 AAA 타이틀에는 일반적으로 1억 달러에서 2억 달러에 이르는 예산이 소요됩니다. 플레이어의 관심을 사로잡는 인디 게임조차도 개발 비용이 50만 달러에 달하는 경우가 많습니다. 업계는 점점 더 비싸지고, 플레이어의 기대치는 높아지고, 실수는 점점 더 용서할 수 없게 되어가고 있습니다.
현대 게임 개발의 모든 측면을 처리할 수 있는 정규 팀을 유지하는 것은 재정적 자살입니다. 아마도 6개월 간의 제작을 위해 최고 수준의 환경 아티스트가 필요하지만 이들에게 급여는 연중 내내 지불하게 됩니다. 캐릭터 모델러, VFX 아티스트, 애니메이션 전문가, 네트워크 엔지니어 등 모든 분야에 걸쳐 이를 곱하면 갑자기 프로젝트 사이에 돈이 낭비됩니다.
Demon's Souls 리메이크 동안 Bluepoint의 인원은 70명에서 95명으로 늘어났으며 아웃소싱 작업으로 팀을 보충했습니다. 이는 계산된 움직임입니다. 필요할 때 정확히 규모를 확장한 다음 해고에 따른 죄책감이나 비용 없이 규모를 축소하는 것입니다.
하지만 이는 단순한 수학 그 이상입니다. 전문 스튜디오에서는 특정 문제를 수십 번 해결했습니다. 당신의 팀이 어려움을 겪고 있는 복잡한 천 물리 시스템이 있습니까? 아마도 폴란드나 말레이시아에는 10개의 다른 게임에 대해 유사한 시스템을 구현한 스튜디오가 있을 것입니다. 그들은 함정을 알고 워크플로를 최적화했으며 사내 팀이 처음부터 문제를 파악하는 데 필요한 시간보다 훨씬 짧은 시간에 결과를 제공할 수 있습니다.
실제로 전달되는 내용(그리고 왜 전혀 몰랐는지)
현대 공동 개발의 특징은 제대로 수행되면 눈에 보이지 않는다는 것입니다. 리메이크 작업으로 유명한 블루포인트 게임즈가 갓 오브 워 라그나로크에 실제로 도움을 줬습니다. Santa Monica Studio는 PlayStation의 가장 큰 릴리스 중 하나를 위해 여러 지원 팀을 구성했습니다.
잠시 The Witcher 3에 대해 이야기해 보겠습니다. CD Projekt Red의 걸작에는 제작의 다양한 측면을 처리하는 여러 외부 파트너가 참여했습니다. 일부 스튜디오는 Novigrad의 건축물, 즉 두 번 생각하지 않고 지나갈 건물을 만드는 데만 집중했습니다. 다른 사람들은 괴물 디자인을 작업했습니다. CDPR은 엄격한 아트 방향과 품질 관리를 유지했기 때문에 최종 결과는 응집력이 있지만 실제 작업은 여러 대륙에 걸쳐 배포되었습니다.
Horizon Zero Dawn은 기계 생명체와 비슷한 작업을 수행했습니다. Guerrilla Games는 얼굴 애니메이션 시스템과 로봇 공룡 디자인의 상당 부분을 위해 외부 스튜디오와 파트너십을 맺었습니다. Thunderjaw의 갑옷이 현실적으로 부서질 때, 그 본능적인 피드백은 충격이 무겁게 느껴지도록 만드는 방법을 정확히 알고 있는 VFX 전문가로부터 나왔습니다. 게릴라가 비전을 제시했습니다. 외부 팀이 이를 대규모로 실행하는 데 도움을 주었습니다.
스파이더맨(2018)도 좋은 예입니다. Insomniac Games는 파트너와 협력하여 건물의 세부적인 외관, 군중 시스템 및 애니메이션 지원을 담당했습니다. 살아 숨쉬는 맨해튼을 통해 거미줄을 휘두르는 느낌을 받으려면 절차적 애니메이션과 도시 환경 생성 전문가가 필요했습니다. 원활한 통합으로 인해 하나의 통합된 비전처럼 느껴지며, 이는 여러 팀이 동시에 작업하여 실행한 것입니다. 아웃소싱 스튜디오는 이러한 종류의 게임 개발 서비스를 제공하여 AAA 프로젝트가 기한이나 품질을 저하시키지 않고 이러한 수준의 세련미와 규모를 달성할 수 있도록 돕습니다.
인디즈는 몇 년 전에 이것을 알아냈습니다.
이것은 단지 막대한 예산을 가지고 노는 대형 스튜디오가 아닙니다. 인디 개발자들은 모든 일을 스스로 하려고 하면 소진되거나 영원한 개발 지옥에 빠지게 된다는 사실을 일찍부터 배웠습니다.
Hollow Knight는 아웃소싱된 현지화 및 포팅 서비스를 사용했습니다. Team Cherry는 자신들이 잘하는 게임 플레이와 아트에 집중할 수 있었고, 전문가들은 자신들의 비전을 다양한 플랫폼과 언어로 가져오는 일을 담당했습니다. 스타듀밸리의 멀티플레이어 모드? Eric Barone이 콘텐츠 업데이트 작업을 하는 동안 외부 팀에서 개발했습니다.
아마도 컵헤드(Cuphead)가 가장 좋은 예일 것입니다. Studio MDHR은 여러 애니메이션 스튜디오와 제휴하여 손으로 그린 애니메이션 작업량의 일부를 처리했습니다. 우리는 50,000+ 프레임의 애니메이션을 이야기하고 있습니다. 외부의 도움이 없었다면 그 게임은 아직 개발 중이거나 스튜디오가 중간에 지쳐서 무너졌을 것입니다.
이는 비전을 손상시키는 것이 아니라 한계를 인식하고 현명하게 해결하는 것입니다. 핵심 팀이 세 명으로 구성된 경우 특정 작업을 위임하는 것이 분명해집니다. 이는 수백 명의 팀과 경쟁할 수 있는 유일한 방법입니다.
그렇다면 500명 규모의 스튜디오는 어떻습니까? 위임은 여전히 중요한 역할을 합니다. 차이점은 규모입니다. 소규모 팀은 필요에 따라 위임하고 대규모 팀은 전략적으로 위임합니다.

이것이 작동하는 실제 이유
비용은 분명하지만 단순히 돈을 절약하는 것 이상으로 공동 개발을 매력적으로 만드는 더 깊은 이점이 있습니다.
- 최첨단 전문 지식을 접할 수 있습니다.현실적인 물 시뮬레이션을 원하시나요? 말 그대로 물만 취급하는 부티크 스튜디오가 있습니다. 2004년에 설립된 Lakshya Digital은 175개 이상의 AAA 타이틀을 제공했으며 예술과 애니메이션을 전문으로 합니다. 그들은 여러 번 직면했던 동일한 문제를 해결했습니다. 누군가 이미 페라리를 만들었는데 왜 바퀴를 재발명합니까?
- 스케일링은 수술이 됩니다.사전 제작에는 10명이 필요합니다. 전체 생산에는 200이 필요합니다. 출시 후 50개가 필요합니다. 게임 개발 파트너십을 통해 생산이 마무리될 때 대량 해고로 인한 감정적, 재정적 비용 없이 해당 수치를 정확하게 달성할 수 있습니다. Secret 6와 같은 회사는 소규모 아트 스튜디오에서 200명이 넘는 전문가로 성장하여 다양한 규모의 프로젝트에 유연한 확장을 제공합니다.
- 신선한 눈이 사각지대를 잡아줍니다.내부 팀은 터널 비전을 개발합니다. 몇 달 동안 동일한 자산을 살펴보았는데 모든 것이 괜찮아 보입니다. Kevuru Games와 같은 외부 파트너는 새로운 관점으로 사물을 보기 때문에 문제를 즉시 발견할 수 있습니다. 당신의 팀이 어려움을 겪고 있는 "불가능한" 기술 문제가 있습니까? 외부 전문가가 다른 프로젝트에서 비슷한 문제에 직면한 경우 문제를 신속하게 해결할 수도 있습니다.
실제로 이것을 끄는 방법
스마트 스튜디오는 외부 파트너에게 돈을 투자하고 최선을 다하기를 바라지 않습니다. 여기에는 예술이 있습니다.
포함된 기능으로 작게 시작하세요. 무기 세트, 측면 영역, 일부 UI 요소 등 중요하지만 독립적인 작업을 외부 팀에 맡기세요. 주인공이나 핵심 게임플레이 시스템을 신뢰하기 전에 그들이 어떻게 의사소통하고, 피드백을 처리하고, 전달하는지 살펴보세요.
모든 것을 과도하게 문서화하세요. 내부 팀이 원하는 것을 명확하게 표현하는 데 어려움을 겪는다면 외부 파트너는 기회가 없습니다. 스타일 가이드, 기술 사양, 참조 시트 등을 강박적으로 살펴보세요. 철저한 문서화에 드는 비용은 번역 중에 내용이 손실되어 작업을 다시 수행하는 것에 비하면 아무것도 아닙니다.
관련 경험이 있는 파트너를 선택하세요. 양식화된 모바일 게임에 뛰어난 스튜디오는 사실적인 AAA 자산으로 인해 어려움을 겪을 수 있습니다. 포트폴리오를 강박적으로 확인하세요. 과거 실적은 실제로 이 업계의 미래 결과를 예측합니다. 1,200개 이상의 프로젝트를 보유한 세계 최대 비디오 게임 아웃소싱 스튜디오 중 하나인 Virtuos는 호평을 받은 PS5용 Demon's Souls 리메이크에 기여했습니다.
반복 시간 내에 구축하세요. 첫 번째 배송은 80% 정확합니다. 피드백 라운드를 위한 예산. 외부 팀은 초능력자가 없습니다. 마지막 20%를 달성하려면 여러분의 반응이 필요합니다.
하나의 연락 지점을 지정하십시오. 스튜디오의 20명이 상충되는 요청을 외부 팀에 이메일로 보내지 않도록 하세요. 한 명의 프로듀서나 리드가 커뮤니케이션 허브가 됩니다. 이는 혼란을 방지하고 외부 팀이 모순된 우선순위에 빠져드는 것을 방지합니다.
미래의 모습이 분산됨
단일 스튜디오가 주요 게임을 완전히 자체적으로 제작한다는 아이디어는 게임을 카트리지로 출시하는 것만큼이나 구식이 되어가고 있습니다. 이제 주요 릴리스에는 개발 체인에 50개 이상의 회사가 포함되며 그 수는 점점 늘어나고 있습니다.
클라우드 기반 도구, 실시간 자산 파이프라인 및 엔진 개선으로 분산 개발이 매년 더욱 원활해집니다. 이제 다른 국가의 스튜디오는 이전 공동 개발 시도를 괴롭혔던 병합 충돌 없이 동일한 빌드에서 동시에 작업할 수 있습니다. 게임 개발 서비스를 제공하는 회사는 내부 팀과 원활하게 통합되도록 프로세스를 개선했습니다.
전문 부티크 스튜디오가 폭발적으로 증가하고 있습니다. 하나는 캐릭터 얼굴만 합니다. 또 다른 하나는 물 시뮬레이션을 독점적으로 처리합니다. 세 번째는 멀티플레이어 넷코드에 생명을 불어넣습니다. 이러한 전문가는 동일한 문제를 반복적으로 해결했기 때문에 일반 내부 팀보다 더 나은 결과를 제공하는 경우가 많습니다.
아웃소싱에 대한 낙인은 사라졌습니다. 10년 전, 스튜디오들은 외부 파트너십을 숨겼습니다. 이제 그들은 기술 전문 지식 아웃소싱이 경쟁 우위임을 인식하면서 보도 자료를 통해 자랑스럽게 협업을 발표하고 있습니다.
이것이 모든 사람에게 의미하는 바
궁극적으로 스튜디오가 제작을 구성하는 방식은 일반 플레이어가 걱정하는 것이 아닙니다. 플레이어는 캐릭터 모델이 자체적으로 제작되었는지 아니면 Kratos가 우크라이나의 파트너 팀에서 제작되었는지 여부를 고려하지 않습니다. 그들이 관심을 갖는 것은 게임이 제대로 보이고, 원활하게 실행되며, 실제로 끝없는 결함 없이 제 시간에 출시되는 것입니다.
많은 주요 개발자들이 이미 하이브리드 워크플로를 채택했습니다. Ubisoft, EA, CD Projekt RED — 그들은 주로 내부 직원이 게임을 실제로 형성하는 결정과 기능에 집중할 수 있도록 하기 위해 수년 동안 프로젝트의 일부를 외부 팀에 아웃소싱해 왔습니다. 이는 내부 팀이 정말로 중요한 작업을 처리할 수 있도록 하는 매우 전략적인 조치입니다. 다른 사람이 특정 작업을 더 빠르게 처리하고 동일한 수준의 품질을 유지하며 동시에 내부 개발자의 부담을 덜어줄 수 있다면 그 사람에게 그 일을 맡기는 것이 합리적입니다.
일부 스튜디오는 여전히 신중한 태도를 취하고 있습니다. 의사소통, 시간대 또는 보안에 대한 우려로 인해 주저하게 되는 것은 이해할 수 있는 일입니다. 그러나 추세는 계속 한 방향으로 움직이고 있습니다. 협업은 대체 계획이 아닌 점차 표준 관행이 되고 있습니다.
스튜디오가 모든 것을 한 지붕 아래에 두는지, 여러 팀에 작업을 분할하는지, 아니면 하이브리드 시스템을 구축하는지 여부가 성공을 결정하지 않습니다. 중요한 것은 간단합니다. 팀은 어디에 있든 플레이어에게 깊은 인상을 주고 영감을 주며 정말 놀라운 경험을 제공하는 게임을 만듭니다.
