Co-Entwicklung ist das neue Schwarz: Warum Studios kritische Funktionen auslagern
Veröffentlicht: 2025-11-21Erinnern Sie sich an die Credits Ihres Lieblings-AAA-Spiels, wie zum Beispiel Red Dead Redemption 2. Zugegebenermaßen könnte es schwierig sein, es direkt nach einem epischen Finale zu tun – aber wenn Sie neugierig sind, können Sie sie jederzeit über Let's Plays auf YouTube nachschlagen. Sie sind mit Hunderten von Namen gefüllt. In letzter Zeit tendiert der Trend dazu, dass der Abspann von Spielen fast die gleiche Länge hat wie die, die man in Kinos sieht. Dafür gibt es einen Grund – und es geht nicht nur darum, diesen Teil des Spiels im klassischen Hollywood-Stil aufzufüllen.
Bei der modernen Spieleentwicklung geht es weniger darum, alle unter einem Dach zu haben, sondern mehr darum, die richtigen Spezialisten zur richtigen Zeit zusammenzustellen. Selbst FromSoftware – ja, FromSoftware, das Studio, das für seine sorgfältig gestalteten Souls-Spiele bekannt ist – hat Demon’s Souls nicht wirklich neu aufgelegt. Bluepoint Games leitete zusammen mit Japan Studio die Entwicklung des Remakes 2020, und das Ergebnis war atemberaubend genug, um zu einem PS5-Starttitel zu werden. Diese polierte Rüstung, diese nachgebildeten Umgebungen? Alles erledigt von einem Team, das auf Remakes spezialisiert ist.
Die Wahrheit ist, dass die meisten Spieler keine Ahnung haben, welche Teile ihrer geliebten Spiele von externen Teams entwickelt wurden. Und ganz ehrlich? Das ist der Punkt.
Warum es jetzt jeder tut
Moderne Spiele sind wahre Kunstwerke. Nehmen wir zum Beispiel „Ghost of Tsushima“ – jeder Rahmen könnte eingefangen, gedruckt und wie ein Gemälde an die Wand gehängt werden. Natürlich hat die Schaffung dieses künstlerischen Niveaus ihren Preis. AAA-Titel haben mittlerweile routinemäßig Budgets zwischen 100 und 200 Millionen US-Dollar. Sogar Indie-Spiele, die es schaffen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu fesseln, kosten oft ab 500.000 US-Dollar in der Entwicklung. Die Branche wird teurer, die Erwartungen der Spieler steigen und Fehler werden immer unverzeihlicher.
Ein Vollzeitteam zu unterhalten, das in der Lage ist, jeden Aspekt der modernen Spieleentwicklung zu bewältigen, ist finanzieller Selbstmord. Sie brauchen hochkarätige Environment-Künstler für vielleicht sechs Produktionsmonate, zahlen deren Gehälter aber das ganze Jahr über. Multiplizieren Sie das mit allen Disziplinen – Charaktermodellierern, VFX-Künstlern, Animationsspezialisten, Netzwerkingenieuren – und plötzlich verschwenden Sie Geld zwischen den Projekten.
Während des Demon's Souls-Remakes wuchs Bluepoint von 70 auf 95 Personen und ergänzte sein Team durch ausgelagerte Arbeit. Das ist ein kalkulierter Schachzug: Steigern Sie genau dann, wenn Sie es brauchen, und reduzieren Sie es dann wieder, ohne die Schuldgefühle und Kosten von Entlassungen.
Aber es geht über einfache Mathematik hinaus. Spezialisierte Studios haben Dutzende Male spezifische Probleme gelöst. Das komplexe Stoffphysiksystem, mit dem Ihr Team zu kämpfen hat? Es gibt wahrscheinlich ein Studio in Polen oder Malaysia, das ähnliche Systeme für zehn verschiedene Spiele implementiert hat. Sie kennen die Fallstricke, haben den Arbeitsablauf optimiert und können in einem Bruchteil der Zeit liefern, die Ihr internes Team benötigen würde, um alles von Grund auf herauszufinden.
Was tatsächlich weitergegeben wird (und warum Sie es nie wussten)
Das Besondere an moderner Co-Entwicklung ist, dass sie unsichtbar ist, wenn sie richtig gemacht wird. Bluepoint Games, bekannt für seine Remake-Arbeit, war tatsächlich an God of War Ragnarok beteiligt. Santa Monica Studio hat mehrere Support-Teams für eine der größten Veröffentlichungen von PlayStation engagiert.
Lassen Sie uns kurz über The Witcher 3 sprechen. An dem Meisterwerk von CD Projekt Red waren mehrere externe Partner beteiligt, die sich um verschiedene Aspekte der Produktion kümmerten. Einige Studios konzentrierten sich ausschließlich auf die Architektur von Novigrad – jene Gebäude, an denen man vorbeiläuft, ohne darüber nachzudenken. Andere arbeiteten an Monsterdesigns. Das Endergebnis wirkt stimmig, da CDPR eine strenge künstlerische Leitung und Qualitätskontrolle einhielt, die eigentliche Arbeit jedoch über mehrere Kontinente verteilt war.
Ähnliches hat Horizon Zero Dawn mit seinen mechanischen Kreaturen gemacht. Guerrilla Games arbeitete mit externen Studios für Gesichtsanimationssysteme und wesentliche Teile dieser Roboter-Dinosaurier-Designs zusammen. Wenn die Rüstung eines Thunderjaw realistisch zerbricht, kommt dieses viszerale Feedback von VFX-Spezialisten, die genau wissen, wie man Einschlägen ein schweres Gefühl verleiht. Guerrilla lieferte die Vision; Externe Teams halfen bei der Umsetzung im großen Maßstab.
Spider-Man (2018) ist ein weiteres gutes Beispiel. Insomniac Games arbeitete mit Partnern an detaillierten Gebäudefassaden, Crowd-Systemen und Animationsunterstützung. Dieses Gefühl, durch ein lebendiges, atmendes Manhattan zu schwingen, erforderte Spezialisten für prozedurale Animation und die Schaffung städtischer Umgebungen. Durch die nahtlose Integration fühlt es sich wie eine einheitliche Vision an, was es auch war – nur umgesetzt von mehreren Teams, die synchron arbeiten. Outsourcing-Studios bieten diese Art von Spieleentwicklungsdiensten an und helfen AAA-Projekten dabei, diesen Grad an Glanz und Größe zu erreichen, ohne Kompromisse bei Fristen oder Qualität einzugehen.
Indies haben das schon vor Jahren herausgefunden
Dabei spielen nicht nur große Studios mit ihren riesigen Budgets. Indie-Entwickler haben früh gelernt, dass der Versuch, alles selbst zu machen, ein Rezept für Burnout oder die ewige Entwicklungshölle ist.
Hollow Knight nutzte ausgelagerte Lokalisierungs- und Portierungsdienste. Team Cherry konnte sich auf das konzentrieren, worin es großartig ist – Gameplay und Kunst –, während sich Spezialisten darum kümmerten, ihre Vision auf verschiedene Plattformen und Sprachen zu übertragen. Der Mehrspielermodus von Stardew Valley? Entwickelt von einem externen Team, während Eric Barone an Inhaltsaktualisierungen arbeitete.
Cuphead ist vielleicht das beste Beispiel. Studio MDHR arbeitete mit mehreren Animationsstudios zusammen, um Teile ihrer handgezeichneten Animationsarbeit zu bewältigen. Wir sprechen von mehr als 50.000 Animationsbildern. Ohne externe Hilfe wäre das Spiel immer noch in der Entwicklung, sonst wäre das Studio zur Hälfte vor Erschöpfung zusammengebrochen.
Dabei geht es nicht darum, die Vision zu gefährden, sondern darum, Einschränkungen zu erkennen und sie intelligent zu umgehen. Wenn Ihr Kernteam nur aus drei Personen besteht, liegt es auf der Hand, bestimmte Aufgaben zu delegieren – nur so können Sie mit Teams aus Hunderten konkurrieren.
Und wie wäre es mit einem Studio mit 500 Personen? Delegation spielt immer noch eine Schlüsselrolle. Der Unterschied liegt in der Größe: Kleine Teams delegieren aus der Notwendigkeit heraus, große Teams delegieren strategisch.

Die wahren Gründe, warum das funktioniert
Die Kosten liegen auf der Hand, aber es gibt tiefer liegende Vorteile, die eine gemeinsame Entwicklung über die reine Geldersparnis hinaus attraktiv machen.
- Sie erhalten Zugang zu modernstem Fachwissen.Möchten Sie eine realistische Wassersimulation? Es gibt Boutique-Studios, die buchstäblich nur Wasser machen. Lakshya Digital wurde 2004 gegründet, hat über 175 AAA-Titel herausgebracht und ist auf Kunst und Animation spezialisiert. Sie haben die gleichen Probleme, mit denen Sie konfrontiert sind, schon oft gelöst. Warum das Rad neu erfinden, wenn jemand bereits einen Ferrari gebaut hat?
- Die Schuppenbildung wird chirurgisch.Für die Vorproduktion sind zehn Leute nötig. Die volle Produktion erfordert zweihundert. Nach dem Start sind fünfzig erforderlich. Durch Spieleentwicklungspartnerschaften können Sie diese Zahlen präzise erreichen, ohne die emotionalen und finanziellen Kosten von Massenentlassungen nach Produktionsende. Unternehmen wie Secret 6 haben sich von einem kleinen Kunststudio zu über 200 Experten entwickelt und bieten eine flexible Skalierung für Projekte unterschiedlicher Größe.
- Frische Augen erkennen blinde Flecken.Interne Teams entwickeln Tunnelblick. Sie starren seit Monaten auf die gleichen Vermögenswerte – für Sie sieht alles gut aus. Ein externer Partner wie Kevuru Games kann Probleme sofort erkennen, weil er die Dinge aus einer neuen Perspektive betrachtet. Das „unmögliche“ technische Problem, mit dem Ihr Team zu kämpfen hatte? Externe Spezialisten könnten das Problem möglicherweise schnell lösen, nachdem sie bei einem anderen Projekt mit etwas Ähnlichem konfrontiert waren.
Wie man das tatsächlich hinbekommt
Smarte Studios werfen externen Partnern nicht einfach Geld zu und hoffen auf das Beste. Das ist eine Kunst.
Beginnen Sie klein mit enthaltenen Funktionen. Lassen Sie ein externes Team etwas Wichtiges, aber Eigenständiges erledigen – ein Waffenset, einen Seitenbereich, einige UI-Elemente. Sehen Sie sich an, wie sie kommunizieren, mit Feedback umgehen und liefern, bevor Sie ihnen Ihre Hauptfigur oder Ihr zentrales Gameplay-System anvertrauen.
Überdokumentieren Sie alles. Wenn Ihr internes Team Schwierigkeiten hat, seine Wünsche zu artikulieren, haben externe Partner keine Chance. Styleguides, technische Spezifikationen, Referenzblätter – seien Sie besessen davon. Die Kosten für eine gründliche Dokumentation sind nichts im Vergleich zur Wiederholung der Arbeit, weil bei der Übersetzung etwas verloren gegangen ist.
Wählen Sie Partner mit einschlägiger Erfahrung. Ein Studio, das sich mit stilisierten Handyspielen auskennt, könnte mit fotorealistischen AAA-Assets Schwierigkeiten haben. Überprüfen Sie Portfolios zwanghaft. Die Leistung der Vergangenheit ist tatsächlich eine Vorhersage für zukünftige Ergebnisse in dieser Branche. Virtuos, eines der weltweit größten Videospiel-Outsourcing-Studios mit über 1.200 Projekten, hat zum gefeierten Demon's Souls-Remake für PS5 beigetragen.
Iterationszeit einbauen. Die erste Lieferung wird zu 80 % korrekt sein. Budget für Feedbackrunden. Kein externes Team ist übersinnlich – es braucht Ihre Reaktionen, um die letzten 20 % zu erreichen.
Weisen Sie einen Ansprechpartner zu. Lassen Sie nicht zu, dass zwanzig Personen aus Ihrem Studio widersprüchliche Anfragen per E-Mail an das externe Team senden. Ein Produzent oder Lead wird zum Kommunikationsknotenpunkt. Dies verhindert Chaos und verhindert, dass das externe Team in widersprüchlichen Prioritäten ertrinkt.
Die Zukunft sieht verteilt aus
Die Idee, dass ein einzelnes Studio ein großes Spiel vollständig in Eigenregie herstellt, ist ebenso veraltet wie der Versand von Spielen auf Kassetten. Mittlerweile sind in den Hauptveröffentlichungen fünfzig oder mehr Unternehmen in ihrer Entwicklungskette aufgeführt, und diese Zahl nimmt weiter zu.
Cloudbasierte Tools, Echtzeit-Asset-Pipelines und Engine-Verbesserungen machen die verteilte Entwicklung jedes Jahr reibungsloser. Studios in verschiedenen Ländern können jetzt gleichzeitig an demselben Build arbeiten, ohne dass es zu Zusammenführungskonflikten kommt, die frühere gemeinsame Entwicklungsversuche plagten. Unternehmen, die Spieleentwicklungsdienste anbieten, haben ihre Prozesse verfeinert, um sie nahtlos in interne Teams zu integrieren.
Spezialisierte Boutique-Studios explodieren. Man macht nur Charaktergesichter. Ein anderer befasst sich ausschließlich mit der Wassersimulation. Ein dritter lebt und atmet Multiplayer-Netcode. Diese Spezialisten liefern oft bessere Ergebnisse als generalistische interne Teams, einfach weil sie die gleichen Herausforderungen wiederholt angegangen sind.
Das Stigma rund um Outsourcing ist verschwunden. Vor zehn Jahren verheimlichten die Studios ihre externen Partnerschaften. Jetzt verkünden sie stolz Kooperationen in Pressemitteilungen und erkennen an, dass die Auslagerung von technischem Fachwissen einen Wettbewerbsvorteil darstellt.
Was das für alle bedeutet
Letztlich ist die Art und Weise, wie ein Studio seine Produktion organisiert, nichts, worüber sich der durchschnittliche Spieler Sorgen macht. Spieler denken nicht darüber nach, ob ein Charaktermodell intern erstellt wurde oder ob Kratos von einem Partnerteam in der Ukraine hergestellt wurde. Sie kümmern sich nur darum, dass das Spiel gut aussieht, reibungslos läuft und tatsächlich pünktlich und ohne endlose Störungen veröffentlicht wird.
Viele große Entwickler haben bereits einen hybriden Workflow eingeführt. Ubisoft, EA, CD Projekt RED – sie lagern seit Jahren Teile ihrer Projekte an externe Teams aus, vor allem, um ihre internen Mitarbeiter zu entlasten und sich auf die Entscheidungen und Features zu konzentrieren, die das Spiel wirklich prägen. Es handelt sich um einen äußerst strategischen Schritt, der es dem internen Team ermöglicht, die Arbeit in Angriff zu nehmen, die wirklich wichtig ist. Wenn jemand anderes eine bestimmte Aufgabe bei gleichbleibender Qualität schneller erledigen kann und gleichzeitig die internen Entwickler entlastet, ist es durchaus sinnvoll, ihn damit beauftragen zu lassen.
Einige Studios bleiben vorsichtig. Bedenken hinsichtlich Kommunikation, Zeitzonen oder Sicherheit lassen sie zögern – und das ist verständlich. Doch der Trend geht weiter in eine Richtung: Zusammenarbeit wird nach und nach zum Standard und nicht mehr zum Notfallplan.
Ob ein Studio alles unter einem Dach behält, die Arbeit auf mehrere Teams aufteilt oder ein Hybridsystem aufbaut, entscheidet nicht über den Erfolg. Was zählt, ist einfach: Das Team – wo auch immer es ist – entwickelt ein Spiel, das die Spieler beeindruckt, inspiriert und wirklich bemerkenswerte Erlebnisse bietet.
