電子競技和社交媒體:營銷一直渴望的一對

已發表: 2022-10-26

無論您是否是遊戲玩家,您都不能忽視電子競技在娛樂領域和其他領域的發展勢頭。 你已經可以投注電子競技比賽,你可能很快就能在奧運會上為你所在國家的電子競技隊加油,你甚至可以考慮獲得電子競技的大學獎學金。 是的,這裡描述的東西非常真實。

到 2021 年,電子競技行業的總市值已達到驚人的 5 億美元,並且每年以超過 40% 的速度增長。 當前預測:為了到 2030 年達到 124.943 億美元,全球電子競技市場預計將在 2022 年至 2030 年間以 21.9% 的複合年增長率增長。

如果沒有足夠證據證明電子競技不可避免的崛起,那麼 Twi​​tch 現在的整體觀眾人數超過了 CNN 等主要新聞網站。 根據一項研究,觀看視頻遊戲節目的不同觀眾人數超過了 Netflix、HBO 和 ESPN 的總和! 例如,2017 年 NBA 總決賽的觀看次數是波蘭英特爾極限大師賽的兩倍。

新的影響者是……直播主

我們簡要提到了遊戲流媒體服務的日益普及,但新平台也帶來了新的影響者。 有什麼比向喜歡看視頻遊戲的觀眾介紹新產品或活動更好的地方呢? 每天有數以百萬計的人觀看最著名的 Twitch 流媒體。 在社交網絡生態系統中,影響者至關重要,因為他們將品牌和消費者聯繫在一起。 就這樣。 看看評論、操作視頻和化妝教程,看看流媒體影響者並不是什麼新鮮事。 然而,由於像 Twitch 這樣的網站,電子競技領域的流媒體影響者數量正在迅速增加。 因此,贊助商必須緊隨其後。

傳統的社交媒體影響者依賴於希望擴大影響力的公司和組織的認可和讚助,因為他們沒有從他們使用的平台獲得任何補償。 然而,電子競技的競爭對手可以通過整合廣告、捐贈和訂閱者在 Twitch 上賺錢。 Tyler Blevins “Ninja”,目前最知名的主播之一,顯然每月僅通過訂閱就能賺取超過 500,000 美元。 在 Twitch 上,他擁有 160,000 名付費訂閱者,總訂閱人數超過 1200 萬。 然後,當您考慮贊助和 Twitch Bits 方面的金額時,對於觀看某人在臥室的網絡攝像頭前玩電子遊戲來說,這是一大筆錢。

社交媒體如何幫助電子競技起飛

社交媒體,尤其是 Twitter,因其即時性和定期更新能力而受到各地體育迷的喜愛。 幾年前,推特使電子競技成為主流。 在 Twitter 之前,社區成員之間唯一有意義的聯繫方式是在線論壇和麵對面的聚會。 電子競技新聞和信息的聖杯仍然是這些渠道和出版物。

電子競技社區聚集在一起主要是因為 Twitter。 雖然電子競技論壇和網站仍然是可靠的信息來源,但社交媒體是查找突發新聞、觀點和謠言的最佳場所。 來自世界各地的玩家更容易受到關注,因為更短、更簡潔的陳述更容易讓普通觀眾理解和消化。

社交媒體提供的親密程度是幫助電子競技業務發展的重要組成部分。 社交媒體允許玩家、團隊和企業之間進行更親密的互動。 因為它是粉絲和行業重要參與者的一種快速而簡單的交流方式,所以 Twitter 為突發新聞和日常交流提供了最佳基礎,並為用戶培養了更加個性化的體驗。 你知道嗎,超過 40% 的關於現場遊戲體驗的對話都發生在 Twitter 上? Facebook 提供了您最喜愛的運動員、企業和品牌的生活和世界的歷史概覽,以及他們即將推出的計劃。

與此同時,Instagram 提供了一個了解品牌和玩家日常活動的個人專屬窗口。 粉絲們對他們所支持的人感到好奇,而且由於他們經常崇拜職業電子競技團隊和選手(他們為什麼不呢?他們通過玩電子遊戲獲得報酬),更多地了解他們,因為人們將幫助您與其他電子競技粉絲建立聯繫. 你可以設身處地為你的英雄著想,甚至相信如果你能讓他們看起來像一個普通人,他們就有可能成為電子遊戲名人。

儘管它可以在視頻遊戲機上播放,但體育界的頂級運動員正越來越多地被電子競技行業的人超越。 讓我們以 2018 年 4 月的社交互動為例。 世界上最著名的足球運動員克里斯蒂亞諾·羅納爾多(Cristiano Ronaldo)在一個月內擁有 1.393 億次社交活動。 但在 2018 年 4 月,Tyler “Ninja” Blevins 累積了超過 1.5 億次社交活動。

這只是為了突出社交媒體在該行業內的影響力。 我們會賭 10 美元,如果你問他們,100 人中有超過 90% 會知道克里斯蒂亞諾·羅納爾多是誰,或者至少知道他的名字。 另一方面,您知道有多少人甚至知道 Tyler Blevins 是誰? 這僅僅證明了社交媒體在電子競技領域的影響力,不僅體現在它如何團結社區,還體現在玩家如何與他們的英雄互動和聯繫方面。

您需要了解的關於為什麼電子競技品牌必須使用社交媒體的知識

  • 擴大觀眾的多樣性和興趣水平

品牌可以通過使用社交媒體超越傳統的、傳統的電子競技愛好者。 品牌將能夠與來自更廣泛背景、偏好和思維方式的人互動,因為他們不再局限於中年男性。 社交媒體的地理覆蓋範圍使營銷人員能夠針對特定地點的具有共同興趣的人。

  • 與觀眾的即時和即時互動

社交媒體為品牌提供了快速了解受眾情緒和趨勢的機會,但更重要的是,可以實時了解。

  • 增加網站流量和搜索排名

這真的很簡單(也是我們每天都在做的事情),但是擁有強大的社交媒體存在可以提高您在 SERP 中共享內容的可見性。

  • 快速輕鬆地傳輸各種信息

社交媒體使快速輕鬆地共享內容、分析和活動變得簡單。 與您的受眾即時共享多媒體內容和最新更新的能力可確保正確的人立即看到您的信息。 社交媒體是理想的選擇,因為它允許您以幾乎任何格式共享材料,包括 GIF、照片、視頻、投票和遊戲等。

  • 建立品牌權威

任何品牌都必須擁有良好的社交媒體策略,但考慮到電子競技行業如何使用社交媒體,擁有大量在線追隨者和存在感會賦予品牌更大的影響力和可信度。

  • 熟悉反對派

這真的很簡單,而且在商業研究中經常被教授,但了解你的競爭對手和其他人在該領域所做的事情是至關重要的。 他們可能會做一些你喜歡的事情或失敗的事情。 無論哪種情況,您都可以從競爭對手和同事的在線行為中獲得很多見解。

  • 與合適的人建立聯繫

每個人都知道,與您的受眾進行直接溝通是與他們建立關係的最有效和最成功的策略。 線下戰術以更加直接和親密而聞名。 您可以通過社交媒體的影響與千禧一代互動。 Facebook 和 Twitter 等平台是與您的目標人群實時交流特定興趣的首選方法,尤其是當這個年齡段也對電子競技感興趣時。

如何解決電子競技問題?

人們如何在線討論電子競技是一個值得注意的考慮因素,也是最重要的考慮因素之一。 如果社交媒體是其成長和進入主流的主要因素之一,我們必須研究如何在線看待電子競技的理念或主題。

人們對品牌參與電子競技(包括促銷和讚助)的看法是一個值得研究的有趣話題。 根據情緒分析,來自美國、英國、法國和德國等國家的超過 50% 的人認為品牌參與對電子競技行業有利,而只有 5-8% 的人對此感到痛苦。 大多數電子競技迷都喜歡電子競技和玩家,因為他們是普通人,他們似乎(真的)在電子遊戲方面非常出色,這被認為很容易獲得。 這是由於粉絲擔心失去電子競技的社區部分和草根。

在過去的幾年裡,除了與電子競技相關的談話數量猛增外,這些互動的質量也得到了顯著提高。 國際奧委會 (IOC) 不僅在 2018 年冬季奧運會之前資助了一場電子競技比賽,而且還提出了許多將電子競技帶入正式奧運會的有希望的想法。 這些只是近年來電子競技合法性和完整性增長的幾個例子。

總體而言,由於社交媒體,電子競技正在穩步增長。 大約五年後,電子競技將在電視和國際體育賽事中播出,個人玩家將成為知名人物。 電子競技和 iGaming 業務(包括 Bookmaker-Expert.com 上的頂級 Dota2 博彩網站)為這一擴張做好準備並利用社交媒體、情緒分析和互動內容的潛力來提高其品牌知名度的時候到了,同時同時提高電子競技的可信度。