Marvel Rivals 中的 EOMM 是什麼?
已發表: 2026-02-24多人競技遊戲的生死取決於其配對系統的品質。隨著Marvel Rivals繼續吸引快速成長的玩家群,許多玩家開始詢問該遊戲是否使用了EOMM (參與度優化匹配的縮寫)以及這對他們的體驗可能意味著什麼。雖然匹配系統在設計上通常是不透明的,但將 EOMM 作為一個概念來理解可以幫助玩家解釋連勝、連敗以及排名和非排名比賽的整體感覺。
TL;DR:參與度優化匹配 (EOMM)是一個旨在透過調整比賽結果以保持參與度而不是純粹平衡技能來最大限度地提高玩家保留率的系統。雖然沒有官方確認《Marvel Rivals》使用完整的 EOMM,但許多現代多人遊戲在傳統的基於技能的配對之外使用類似的以參與為中心的系統。如果實施,EOMM 可能會影響連勝、隊友品質和比賽公平性。理解它可以幫助玩家更理性地解釋競技比賽中的模式。
定義 EOMM:不只是基於技能的匹配
要了解 EOMM,首先將其與基於技能的配對 (SBMM) 區分開來非常重要。傳統的 SBMM 旨在使用以下指標來匹配具有相當技能水平的玩家:
- 盈虧比
- 排名或 MMR(配對評級)
- 表現統計數據,例如傷害、助攻、治療或消除
理論上,SBMM 創造了公平且有競爭力的比賽,每支球隊都有大致相等的獲勝機會。
相比之下,EOMM 專注於優化玩家參與度。這意味著匹配系統不僅會考慮技能,還會考慮行為和心理數據,例如:
- 最近的挫敗感或連敗
- 在會話中花費的時間
- 再次失敗後退出的可能性
- 過去對勝利與失敗的反應
中心思想很簡單:持續感到絕望的玩家會退出,而太容易獲勝的玩家可能會變得無聊。 EOMM 試圖保持一種平衡,讓玩家投入情感。

《Marvel Rivals》裡有 EOMM 嗎?
截至目前,還沒有官方公開聲明證實Marvel Rivals在最純粹的學術意義上使用 EOMM。然而,幾個現實使得討論具有現實意義:
- 大多數現代競技多人遊戲都使用數據驅動的配對。
- 參與度指標是即時服務遊戲設計的核心。
- 玩家經常報告有模式化的輸贏行為,感覺是經過精心設計的。
由於Marvel Rivals是一款以團隊為基礎的英雄射擊遊戲,具有強烈的即時服務野心,因此它幾乎肯定會使用混合系統。這可能結合了:
- 基於MMR的技能計算
- 角色平衡(確保可行的團隊組成)
- 排隊時間最佳化
- 潛在的參與平滑機制
這些系統是否相當於完整的 EOMM 尚有爭議,但考慮到行業趨勢,這種可能性是合理的。
EOMM 在實務上如何運作
如果《Marvel Rivals》使用EOMM原則,系統就不會直接「強制」輸贏。相反,它會巧妙地改變匹配變數。
例如,在長時間連敗之後,系統可能:
- 為您配對表現稍高的隊友
- 將您與略低於您的 MMR 範圍的對手配對
- 調整內部置信度以產生更接近的匹配
相反,在連續獲勝之後:
- 你可能會遇到隱藏MMR超過你的對手
- 您可以與經驗不足的隊友分在一組
- 比賽難度曲線可能會意外飆升
這創造了一個可預測的心理循環:
- 早期的成功可以激發動力。
- 訓練中的挑戰會增加強度。
- 輕鬆的勝利可以防止倦怠。
從設計的角度來看,這可以鼓勵更長的遊戲時間和更高的保留率。

Marvel Rivals 為什麼要用 EOMM?
即時服務遊戲根據保留指標進行操作。與季票、化妝品和限時活動相關的收入模式在很大程度上取決於保持玩家的活躍度。在這種背景下,以參與為中心的設計在經濟上變得合理。

像《Marvel Rivals》這樣的遊戲可能會實施 EOMM 式調整的原因包括:
- 減少流失:防止新玩家在多次失敗後退出。
- 會議延期:鼓勵「再打一場比賽」。
- 平滑難度峰值:避免突然士氣低落。
- 保護新玩家入職:確保早期比賽感到有價值。
在競技性的團隊比賽中,一邊倒的比賽尤其具有破壞性。 10分鐘的跺腳感覺比差點失敗要糟糕得多。參與度優化試圖盡量減少這些體驗。
歸因於 EOMM 的常見玩家體驗
懷疑 EOMM 的玩家經常引用某些重複出現的模式:
- 輸贏交替循環
- 隊友的不一致突然增加
- 儘管排名相似,比賽難度卻大幅波動
- 感覺“掌控”了一場比賽並壓倒了下一場比賽
然而,這裡需要謹慎。人類心理學自然地尋找模式。在像《Marvel Rivals》這樣的團隊英雄射擊遊戲中,比賽動態可能會因以下原因而發生巨大變化:
- 英雄組合協同
- 通訊品質
- 地圖熟悉度
- 個人業績波動
並非每一次連敗都是演算法造成的。差異是多人遊戲設計中不可避免的元素。
隱藏 MMR 的作用
經常與 EOMM 混淆的一個重要因素是隱藏的 MMR 。即使您有可見的排名,系統也可能在幕後追蹤更深層的績效指標。
隱藏的MMR通常比可見的排名層更新得更快。因此:
- 在排名之前你可能會遇到更強大的玩家。
- 排名下降後,你可能會遇到更弱的對手。
- 您對公平的看法可能與顯示的等級徽章不一致。
僅此一點就可以造成基於參與的操縱的錯覺。
在 postmeta 中找不到圖片參與優化的心理影響
無論是否完全實施,以參與為中心的系統都會利用有據可查的心理學原理:
- 可變獎勵計劃(類似賭場強化模式)
- 增加持久性的未遂效應
- 控制挫敗感以提高情感投入
- 間歇性強化成功
這些原則是強大的。行為科學研究表明,不可預測的獎勵比一致的結果更有效地保持參與。
在《Marvel Rivals》的背景下,你的球隊險些獲勝的險些失利可能比簡單的勝利更能激勵你。
批評和道德問題
EOMM 並非沒有爭議。批評者認為,將參與度置於競爭誠信之上會引起關切:
- 透明度:玩家很少知道配對的真正運作方式。
- 競爭純粹性:有些人認為匹配應該嚴格地基於技能。
- 感知操縱:精心設計的結果可能會損害信任。
在《Marvel Rivals》等與電競相關的遊戲中,保持可信度至關重要。如果玩家認為結果受到人為影響,那麼對排名系統的信心就會受到削弱。
因此,大多數開發人員都會避免將其係統明確標記為 EOMM,即使參與度指標是底層演算法的一部分。
這對 Marvel Rivals 玩家意味著什麼
如果您正在進行競爭,採取腳踏實地的觀點會有所幫助:
- 預計比賽結果會出現短期波動。
- 關注長期績效趨勢,而不是個人表現。
- 認識到團隊射手會帶來自然的改變。
不要在每次損失後都假設進行操縱,而是追蹤:
- 客觀貢獻
- 英雄掌握進度
- 通訊一致性
- 壓力下的決策
在數十場比賽中,即使在參與感知系統中,技能也往往會發揮作用。
底線
那麼, Marvel Rivals中的 EOMM 是什麼?從本質上講,它代表了匹配可能不僅旨在平衡技能,而且還平衡玩家參與和心理保留的可能性。雖然沒有明確的公開證據表明該遊戲採用了全面的參與度優化,但現代多人遊戲架構極有可能進行某種程度的行為調整。
對玩家來說,最有成效的方法既不是盲目信任,也不是陰謀思維。競技遊戲是由數據科學、使用者心理和商業現實所塑造的複雜生態系統。理解像 EOMM 之類的概念可以提供清晰的思路,但最終,改進和享受仍然取決於技能發展、策略意識和團隊合作。
在《Marvel Rivals》這樣的動態英雄射擊遊戲中,配對永遠不會讓人感覺完全可預測。但無論是純粹由技能等級決定還是由參與原則巧妙地指導,個人球員的成長仍然是方程式中最可靠的變數。
