EOMM ใน Marvel Rivals คืออะไร?

เผยแพร่แล้ว: 2026-02-24

เกมที่มีผู้เล่นหลายคนแข่งขันกันมีชีวิตอยู่และตายไปจากคุณภาพของระบบการจับคู่ ในขณะที่ Marvel Rivals ยังคงดึงดูดฐานผู้เล่นที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นหลายคนเริ่มถามว่าเกมนี้ใช้สิ่งที่เรียกว่า EOMM ซึ่งย่อมาจาก การจับคู่ที่ปรับให้เหมาะสมเพื่อการมีส่วนร่วม หรือไม่ และสิ่งนั้นอาจมีความหมายต่อประสบการณ์ของพวกเขาหรือไม่ แม้ว่าระบบการค้นหาแมตช์มักจะไม่ชัดเจนจากการออกแบบ แต่การทำความเข้าใจ EOMM ในฐานะแนวคิดสามารถช่วยให้ผู้เล่นตีความการชนะต่อเนื่อง การแพ้ต่อเนื่อง และความรู้สึกโดยรวมของการแข่งขันที่มีอันดับและไม่มีอันดับได้

TL; DR: การจับคู่ที่เพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วม (EOMM) เป็นระบบที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มการรักษาผู้เล่นให้สูงสุดโดยการปรับผลลัพธ์การแข่งขันเพื่อรักษาการมีส่วนร่วมมากกว่าการสร้างความสมดุลให้กับทักษะเพียงอย่างเดียว แม้ว่าจะไม่มีการยืนยันอย่างเป็นทางการว่า Marvel Rivals ใช้ EOMM เต็มรูปแบบ แต่เกมผู้เล่นหลายคนสมัยใหม่จำนวนมากใช้ระบบที่เน้นการมีส่วนร่วมที่คล้ายคลึงกันควบคู่ไปกับการจับคู่ตามทักษะแบบดั้งเดิม หากนำมาใช้ EOMM อาจมีอิทธิพลต่อการชนะต่อเนื่อง คุณภาพของเพื่อนร่วมทีม และการรับรู้ถึงความยุติธรรมของการแข่งขัน การทำความเข้าใจจะช่วยให้ผู้เล่นตีความรูปแบบการเล่นแบบแข่งขันได้อย่างมีเหตุผลมากขึ้น

การกำหนด EOMM: มากกว่าการจับคู่ตามทักษะ

เพื่อให้เข้าใจ EOMM สิ่งสำคัญคือต้องแยกความแตกต่างจาก การจับคู่ตามทักษะ (SBMM) ก่อน SBMM แบบดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อจับคู่ผู้เล่นที่มีระดับทักษะที่เทียบเคียงได้โดยใช้ตัวชี้วัดเช่น:

  • อัตราส่วนชนะ/แพ้
  • อันดับหรือ MMR (อันดับการจับคู่)
  • สถิติประสิทธิภาพ เช่น ความเสียหาย การช่วย การรักษา หรือการกำจัด

ตามทฤษฎีแล้ว SBMM สร้างการแข่งขันที่ยุติธรรมและแข่งขันกันโดยแต่ละทีมมีโอกาสชนะเท่ากันโดยประมาณ

ในทางตรงกันข้าม EOMM มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ซึ่งหมายความว่าระบบการจับคู่อาจพิจารณาไม่เพียงแต่ทักษะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงข้อมูลด้านพฤติกรรมและจิตวิทยาด้วย เช่น:

  • ความหงุดหงิดล่าสุดหรือการสูญเสียสตรีค
  • เวลาที่ใช้ในการเล่นในเซสชัน
  • ความเป็นไปได้ที่จะออกจากระบบหลังจากสูญเสียอีกครั้ง
  • การตอบสนองในอดีตต่อชัยชนะและความพ่ายแพ้

แนวคิดหลักนั้นเรียบง่าย: ผู้เล่นที่รู้สึกสิ้นหวังอย่างต่อเนื่องจะเลิกเล่น และผู้เล่นที่ชนะง่ายเกินไปอาจรู้สึกเบื่อ EOMM พยายามรักษาสมดุลที่ทำให้ผู้เล่นลงทุนทางอารมณ์

EOMM อยู่ใน Marvel Rivals หรือไม่?

ณ ขณะนี้ ยังไม่มีคำแถลงต่อสาธารณะอย่างเป็นทางการ ที่ยืนยันว่า Marvel Rivals ใช้ EOMM ในแง่วิชาการอย่างแท้จริง อย่างไรก็ตาม ความเป็นจริงหลายประการทำให้การสนทนามีความเกี่ยวข้อง:

  1. เกมที่มีการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนที่ทันสมัยส่วนใหญ่ใช้การจับคู่ที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล
  2. ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมเป็นศูนย์กลางของการออกแบบเกมที่ให้บริการสด
  3. ผู้เล่นมักรายงานพฤติกรรมการแพ้ชนะที่มีลวดลายซึ่งให้ความรู้สึกว่าได้รับการออกแบบมา

เนื่องจาก Marvel Rivals เป็นเกมยิงฮีโร่แบบทีมที่มีความทะเยอทะยานในการให้บริการสดอย่างมาก จึงเกือบจะใช้ระบบไฮบริดอย่างแน่นอน สิ่งนี้น่าจะรวม:

  • การคำนวณทักษะตาม MMR
  • การปรับสมดุลบทบาท (สร้างความมั่นใจในองค์ประกอบของทีมที่เป็นไปได้)
  • การเพิ่มประสิทธิภาพเวลาคิว
  • กลไกการปรับการมีส่วนร่วมให้ราบรื่น

ไม่ว่าระบบเหล่านี้จะมีจำนวน EOMM เต็มหรือไม่นั้นยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ แต่ความเป็นไปได้ก็มีความเป็นไปได้เมื่อพิจารณาจากแนวโน้มของอุตสาหกรรม

EOMM จะทำงานอย่างไรในทางปฏิบัติ

หาก Marvel Rivals ใช้หลักการ EOMM ระบบจะไม่ "บังคับ" ชนะหรือแพ้โดยตรง แต่มันจะเปลี่ยนตัวแปรการจับคู่อย่างละเอียดแทน

ตัวอย่างเช่น หลังจากสูญเสียสตรีคมาเป็นเวลานาน ระบบอาจ:

  • จับคู่คุณกับเพื่อนร่วมทีมที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าเล็กน้อย
  • จับคู่คุณกับคู่ต่อสู้ที่ต่ำกว่าช่วง MMR ของคุณ
  • ปรับคะแนนความเชื่อมั่นภายในเพื่อให้ใกล้เคียงกันมากขึ้น

ในทางกลับกัน หลังจากเก็บชัยชนะมายาวนาน:

  • คุณอาจเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ที่มี MMR ที่ซ่อนอยู่มากกว่าคุณ
  • คุณสามารถจัดกลุ่มกับเพื่อนร่วมทีมที่มีประสบการณ์น้อยได้
  • เส้นโค้งความยากในการแข่งขันอาจเพิ่มขึ้นอย่างไม่คาดคิด

สิ่งนี้ทำให้เกิดวงจรทางจิตวิทยาที่คาดเดาได้:

  1. ความสำเร็จในช่วงแรก สร้างแรงจูงใจ
  2. ความท้าทายในช่วงกลางเซสชั่น จะช่วยเพิ่มความเข้มข้น
  3. การชนะแบบผ่อนปรน จะช่วยป้องกันความเหนื่อยหน่าย

จากมุมมองด้านการออกแบบ สิ่งนี้กระตุ้นให้มีเซสชันการเล่นนานขึ้นและอัตราการรักษาผู้ใช้ที่สูงขึ้น

เหตุใด Marvel Rivals จึงใช้ EOMM?

เกมที่ให้บริการสดดำเนินการตามตัวชี้วัดการรักษาผู้เล่น รูปแบบรายได้ที่เชื่อมโยงกับบัตรผ่านฤดูกาล ของตกแต่ง และกิจกรรมแบบจำกัดเวลานั้นขึ้นอยู่กับการทำให้ผู้เล่นมีความกระตือรือร้นเป็นอย่างมาก ในบริบทดังกล่าว การออกแบบที่เน้นการมีส่วนร่วมจะกลายเป็นเหตุผลเชิงเศรษฐศาสตร์

เหตุผลที่เกมอย่าง Marvel Rivals อาจปรับใช้การปรับเปลี่ยนสไตล์ EOMM ได้แก่:

  • การลดการปั่นป่วน: การป้องกันไม่ให้ผู้เล่นใหม่ลาออกหลังจากสูญเสียซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • การขยายเซสชัน: การสนับสนุน "การแข่งขันอีกนัดเดียว"
  • การปรับความยากให้เรียบขึ้น: หลีกเลี่ยงการทำให้ขวัญเสียอย่างกะทันหัน
  • การปกป้องผู้เล่นใหม่ในการเข้าร่วม: การทำให้แน่ใจว่าการแข่งขันในช่วงแรกจะให้ความรู้สึกที่คุ้มค่า

ในเกมการแข่งขันประเภททีม การแข่งขันแบบฝ่ายเดียวจะสร้างความเสียหายเป็นพิเศษ การกระทืบ 10 นาทีให้ความรู้สึกแย่กว่าความพ่ายแพ้หวุดหวิดมาก ความพยายามในการเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมเพื่อลดประสบการณ์เหล่านี้

ประสบการณ์ผู้เล่นทั่วไปที่มาจาก EOMM

ผู้เล่นที่สงสัย EOMM มักอ้างถึงรูปแบบที่เกิดซ้ำ:

  • วงจรการชนะ-การแพ้สลับกัน
  • ความไม่ลงรอยกันของเพื่อนร่วมทีมเพิ่มขึ้นอย่างกะทันหัน
  • ความยากในแมตช์ที่คมชัดนั้นผันผวนแม้จะมีอันดับใกล้เคียงกัน
  • รู้สึกว่า "แบกรับ" เกมหนึ่งแล้วจมเกมต่อไป

อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องมีความระมัดระวังที่นี่ จิตวิทยามนุษย์มักค้นหารูปแบบต่างๆ ในเกมยิงฮีโร่แบบทีมเช่น Marvel Rivals การเปลี่ยนแปลงของการแข่งขันอาจแตกต่างกันอย่างมากเนื่องจาก:

  • การทำงานร่วมกันขององค์ประกอบฮีโร่
  • คุณภาพการสื่อสาร
  • ความคุ้นเคยของแผนที่
  • ความผันผวนของประสิทธิภาพส่วนบุคคล

ไม่ใช่ว่าการแพ้ทุกครั้งจะเป็นแบบอัลกอริธึม ความแปรปรวนเป็นองค์ประกอบที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในการออกแบบผู้เล่นหลายคน

บทบาทของ MMR ที่ซ่อนอยู่

ปัจจัยสำคัญประการหนึ่งที่มักสับสนกับ EOMM คือ MMR ที่ซ่อนอยู่ แม้ว่าคุณจะมีอันดับที่ชัดเจน แต่ระบบอาจติดตามตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพในเชิงลึกเบื้องหลังได้

MMR ที่ซ่อนอยู่มักจะอัปเดตได้เร็วกว่าระดับอันดับที่เห็นได้ เป็นผลให้:

  • คุณอาจต้องเผชิญกับผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่าก่อนที่จะจัดอันดับ
  • คุณอาจพบกับคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอกว่าหลังจากอันดับลดลง
  • การรับรู้ถึงความเป็นธรรมของคุณอาจไม่สอดคล้องกับป้ายอันดับที่แสดง

สิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถสร้างภาพลวงตาของการจัดการตามการมีส่วนร่วมได้

ไม่พบรูปภาพใน postmeta

ผลกระทบทางจิตวิทยาของการเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วม

ไม่ว่าจะนำไปใช้อย่างสมบูรณ์หรือไม่ก็ตาม ระบบที่มุ่งเน้นการมีส่วนร่วมจะใช้ประโยชน์จากหลักการทางจิตวิทยาที่ได้รับการบันทึกไว้อย่างดี:

  • ตารางรางวัลผันแปร (คล้ายกับรูปแบบการเสริมกำลังของคาสิโน)
  • เอฟเฟกต์ใกล้เคียง ที่เพิ่มความคงอยู่
  • ควบคุมความคับข้องใจเพื่อเพิ่มการลงทุนทางอารมณ์
  • การเสริมกำลังความสำเร็จเป็นระยะ

หลักการเหล่านี้มีประสิทธิภาพ การวิจัยด้านพฤติกรรมศาสตร์แสดงให้เห็นว่ารางวัลที่คาดเดาไม่ได้จะรักษาการมีส่วนร่วมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าผลลัพธ์ที่สม่ำเสมอ

ในบริบทของ Marvel Rivals การพ่ายแพ้อย่างหวุดหวิดซึ่งทีมของคุณเกือบจะคว้าชัยชนะมาได้นั้นอาจมีแรงจูงใจมากกว่าการชนะแบบกระทืบธรรมดา

การวิพากษ์วิจารณ์และข้อกังวลด้านจริยธรรม

EOMM ไม่ได้ปราศจากข้อโต้แย้ง นักวิจารณ์ยืนยันว่าการจัดลำดับความสำคัญของการมีส่วนร่วมเหนือความซื่อสัตย์ทางการแข่งขันทำให้เกิดข้อกังวล:

  • ความโปร่งใส: ผู้เล่นไม่ค่อยรู้ว่าการจับคู่ทำงานอย่างไร
  • ความบริสุทธิ์ทางการแข่งขัน: บางคนเชื่อว่าการจับคู่ควรขึ้นอยู่กับทักษะอย่างเคร่งครัด
  • การบิดเบือนจากการรับรู้: ผลลัพธ์ที่ออกแบบไว้อาจส่งผลเสียต่อความไว้วางใจได้

ในเกมที่ใกล้เคียงกับ eSports เช่น Marvel Rivals การรักษาความน่าเชื่อถือเป็นสิ่งสำคัญ หากผู้เล่นเชื่อว่าผลลัพธ์ได้รับอิทธิพลอย่างไม่จริงใจ ความมั่นใจในระบบจัดอันดับก็อาจกัดกร่อนได้

ด้วยเหตุนี้ นักพัฒนาส่วนใหญ่จึงหลีกเลี่ยงการติดป้ายกำกับระบบของตนว่าเป็น EOMM อย่างชัดเจน แม้ว่าการวัดการมีส่วนร่วมจะเป็นส่วนหนึ่งของอัลกอริทึมพื้นฐานก็ตาม

สิ่งนี้มีความหมายต่อผู้เล่น Marvel Rivals อย่างไร

หากคุณกำลังเล่นแบบแข่งขัน การใช้มุมมองที่มีเหตุผล:

  • คาดว่าผลการแข่งขัน จะมีความผันผวนในระยะสั้น
  • มุ่งเน้นไปที่ แนวโน้มประสิทธิภาพในระยะยาว ไม่ใช่แนวโน้มรายบุคคล
  • รับรู้ว่านักกีฬายิงปืนเป็นทีมทำให้เกิดความแปรปรวนตามธรรมชาติ

แทนที่จะคิดว่ามีการจัดการหลังจากการสูญเสียทุกครั้ง ให้ติดตาม:

  • การมีส่วนร่วมตามวัตถุประสงค์
  • ความก้าวหน้าของความเชี่ยวชาญฮีโร่
  • ความสม่ำเสมอในการสื่อสาร
  • การตัดสินใจภายใต้ความกดดัน

การแข่งขันหลายสิบนัด ทักษะมีแนวโน้มที่จะยืนยันตัวเอง แม้แต่ในระบบที่คำนึงถึงการมีส่วนร่วม

บรรทัดล่าง

แล้ว EOMM ใน Marvel Rivals คืออะไร? โดยแก่นแท้แล้ว มันแสดงถึงความเป็นไปได้ที่การค้นหาแมตช์อาจมุ่งเป้าไปที่ความสมดุลไม่เพียงแต่ทักษะเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึง การมีส่วนร่วมของผู้เล่นและการรักษาสภาพจิตใจ ด้วย แม้ว่าจะไม่มีหลักฐานสาธารณะที่แน่ชัดว่าเกมใช้การเพิ่มประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมเต็มรูปแบบ สถาปัตยกรรมผู้เล่นหลายคนสมัยใหม่ทำให้การปรับพฤติกรรมมีความเป็นไปได้สูงในระดับหนึ่ง

สำหรับผู้เล่น แนวทางที่มีประสิทธิผลมากที่สุดไม่ใช่การไว้วางใจแบบไร้เหตุผลหรือการคิดสมรู้ร่วมคิด เกมการแข่งขันเป็นระบบนิเวศที่ซับซ้อนซึ่งกำหนดโดยวิทยาศาสตร์ข้อมูล จิตวิทยาผู้ใช้ และความเป็นจริงทางธุรกิจ การทำความเข้าใจแนวคิดเช่น EOMM จะให้ความชัดเจน แต่ท้ายที่สุดแล้ว การปรับปรุงและความเพลิดเพลินยังคงขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะ การรับรู้เชิงกลยุทธ์ และการทำงานเป็นทีม

ในเกมยิงฮีโร่แบบไดนามิกอย่าง Marvel Rivals การจับคู่จะไม่มีทางคาดเดาได้อย่างสมบูรณ์แบบ แต่ไม่ว่าจะถูกควบคุมโดยการจัดอันดับทักษะเพียงอย่างเดียวหรือได้รับคำแนะนำอย่างละเอียดโดยหลักการมีส่วนร่วม การเติบโตของผู้เล่นแต่ละคนยังคงเป็นตัวแปรที่น่าเชื่อถือที่สุดในสมการ