Na codificação, quais são as diferenças entre métodos e funções

Publicados: 2018-09-21

Terminologia na codificação

Na programação, existem muitos termos diferentes que são usados ​​para descrever exatamente a mesma coisa e também existem alguns termos que parecem se referir à mesma coisa, mas na verdade não. Para deixar ainda mais confuso. Alguns termos são usados ​​de forma diferente dependendo de que tipo de idioma você está falando ou mesmo quando se passa de um idioma para outro idioma do mesmo tipo. Assim, alguns termos como “método”, “função”, “interface” ou “classe abstrata” podem ser muito confusos para algumas pessoas, pois podem significar uma coisa em um contexto, mas uma coisa completamente diferente em outro.

Visão geral dos métodos OOP

Um método é essencialmente um procedimento passo a passo que é executado em um objeto designado. Os métodos são usados ​​apenas em linguagens de programação orientadas a objetos como C++. Essencialmente, um método pode alterar as características do objeto que é passado pelo método, ou o método pode fazer um determinado procedimento baseado nas características pré-existentes do objeto que passa por ele. Às vezes, um método pode até mesmo executar um código que não afeta o objeto passado por ele ou é alterado pelas características já existentes do objeto. Mas isso é muito menos comum e não é uma forma promovida de lidar com métodos.

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Funções na codificação de procedimentos

Uma função, por outro lado, é um termo muito mais genérico que se refere a um procedimento que recebe várias entradas e retorna alguns valores. Confusamente, uma função e um método parecem fazer a mesma coisa ou se referir ao mesmo tipo de procedimento ao programar, mas não o fazem. As funções não são associadas a objetos e são usadas basicamente em todas as linguagens de alto nível que não são orientadas a objetos. Os métodos, por outro lado, são associados apenas a objetos e o termo é usado apenas quando se trata de objetos ou quando um procedimento está dentro de uma classe. Assim, as funções retornam valores com base nas entradas fornecidas, enquanto os métodos alteram as características de um objeto ou retornam valores com base nas características pré-existentes do objeto.

Codificando interfaces e classes abstratas

Semelhante à confusão entre uma função e um método. Há muita confusão entre interfaces e classes abstratas. No entanto, ao contrário de funções e métodos, interfaces e classes abstratas têm muito em comum e suas características são fáceis de confundir. A maneira mais fácil de diferenciar os dois é entender que as interfaces estão presentes apenas em linguagens de programação orientadas a objetos. Considerando que classes abstratas estão presentes em quase todas as linguagens de alto nível.

Interfaces em profundidade

Uma interface é essencialmente uma base que você cria que explica todas as semelhanças entre as classes. Então, digamos que você queira criar objetos diferentes, mas que todos sejam animais. Então, humanos, macacos e chimpanzés. Obviamente, esses três animais têm muito em comum, e seria inteligente definir todas essas semelhanças, para que você possa garantir que todos sejam implementados em cada classe. Por exemplo, cada um tem uma cabeça, quatro membros, uma boca, nariz, língua, etc.

Então, na interface, você define essas características e porque você as definiu na interface. Quando cada classe implementa a interface, ela deve definir e inicializar essas características através dos métodos definidos na interface. Caso contrário, o código não será executado. A principal razão pela qual você usaria uma interface em vez de uma classe abstrata é se cada animal tiver as mesmas características. Mas cada animal as implementa de forma diferente. Por exemplo, todos os chimpanzés. Humanos e macacos têm narizes, mas a largura, o comprimento e o uso para eles podem ser ligeiramente diferentes. Portanto, essas diferenças são definidas nas classes individuais. Mas o fato de terem narizes é definido na interface.

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Como usar classes abstratas

Uma classe abstrata é exatamente como uma interface. No entanto, ao contrário de uma interface, métodos e funções podem ser definidos e inicializados, mas não precisam ser. Além disso, em vez de classes implementando classes abstratas, eles fazem da classe abstrata a superclasse. Esta é, na verdade, uma grande desvantagem para classes abstratas quando comparadas a interfaces, pois uma classe pode implementar quantas interfaces quiserem, mas elas podem ter apenas uma superclasse, o que significa que uma classe pode utilizar apenas uma classe abstrata, mas várias interfaces.

As aulas abstratas são ótimas. No entanto, se existem algumas características idênticas que têm formas idênticas de serem implementadas. Mas se também houver alguns que tenham implementações diferentes entre objetos. Por exemplo, se você tiver duas classes, homens e mulheres, e quiser definir semelhanças entre as duas, talvez seja melhor usar uma classe abstrata. Por quê? Porque certas características entre os gêneros são idênticas e são implementadas exatamente da mesma maneira. Por exemplo, as bocas são aproximadamente do mesmo tamanho e servem ao mesmo propósito; os olhos são aproximadamente do mesmo tamanho e funcionam da mesma forma entre os sexos, etc.

Assim, para essas características, as funções ou métodos que as definem podem ser inicializados na classe abstrata. No entanto, certas características, como os quadris ou as sobrancelhas, estão presentes em ambos os sexos. Mas essas características são muito diferentes entre os dois. Portanto, a classe abstrata não inicializará os métodos ou funções que definem essas características. E deixará isso para as subclasses.

Resumo

Espero que essas explicações não tenham sido muito confusas ou prolixas. Se você é novo na programação, não se preocupe se ainda estiver confuso. Existem muitos recursos acessíveis que você pode usar para entender os fundamentos da programação e as diferenças sutis entre alguns termos.

É muito importante mencionar que se você gosta de se tornar um programador profissional. Aprender conceitos de programação procedimental e orientada a objetos (OOP) é ​​uma obrigação. De fato. Muitos engenheiros de software usam a Unified Model Language para mapear os requisitos do projeto ou do aplicativo para objetos e diagramas antes de fazer a codificação OOP. Existem muitos recursos online para aprender engenharia de software. Para adolescentes e estudantes do ensino médio, o High School Technology Services oferece uma variedade de treinamento prático. Para adultos e profissionais, o instituto Coding Bootcamps oferece muitas aulas de programação básicas a avançadas com foco em codificação procedural e OOP.

sobre o autor

Matt Zand é programador, empresário, consultor de TI e escritor. Ele é o fundador e proprietário do Grupo WEG2G. Ele também é o fundador da DC Web Makers. Seus hobbies são caminhadas, ciclismo, atividades ao ar livre, viajar e escalar montanhas.